Zynga ประกาศผลประกอบการไตรมาสแรกปี 2565

Logo

ส่งมอบรายได้และการจองที่แข็งแกร่งทุกไตรมาส

รายงานรายได้และการจองโฆษณาไตรมาส 1 สูงสุดเท่าที่เคยมีมา

ดำเนินการต่อเนื่องผ่านกลยุทธ์การเติบโตแบบหลายปี

ซานฟรานซิสโก–(BUSINESS WIRE)–10 พฤษภาคม 2565

วันนี้ Zynga Inc. (NASDAQ: ZNGA) เปิดเผยผลประกอบการสำหรับไตรมาสแรกสิ้นสุด ณ วันที่ 31 มีนาคม 2565

“เราเริ่มต้นปี 2565 ด้วยผลประกอบการรายไตรมาสที่แข็งแกร่ง โดยบรรลุรายได้และการจองโฆษณาในไตรมาสที่ 1 สูงสุดเท่าที่เคยมีมา ซึ่งนำโดยผลงานแนวไฮเปอร์แคชชวลของเรา” Frank Gibeau ซีอีโอของ Zynga กล่าว “ด้วยการดำเนินการอย่างต่อเนื่องในทุกด้านของกลยุทธ์การเติบโตแบบหลายปีของเรา รวมถึงบริการไลฟ์สด การพัฒนาเกมใหม่ และการลงทุนในแพลตฟอร์มโฆษณาของเรา ตลาดและเทคโนโลยีแบบใหม่ เรากำลังเสริมความแข็งแกร่งในฐานะบริษัทผู้ให้บริการไลฟ์สดแบบ mobile-first และการเล่นแบบ free-to-play ชั้นนำ”

ผลประกอบการในไตรมาสแรกปี 2565

$ อยู่ในหน่วยหลักล้าน

Q1’22

ตามจริง

Q1’21

ตามจริง

ผลต่าง $

(Y/Y)

ผลต่าง %

(Y/Y)

รายได้

$

691

$

680

$

11

2

%

รายได้สุทธิ (เพิ่มขึ้น) รอการตัดบัญชี (1)

$

(4

)

$

(39

)

$

36

(91

%)

การจอง

$

695

$

720

$

(25

)

(3

%)

กำไรสุทธิ (ขาดทุน)

$

(25

)

$

(23

)

$

(2

)

7

%

การปรับแบบ Adjusted EBITDA (2)

$

144

$

123

$

21

17

%

หมายเหตุ: หน่วยการวัดบางอย่างตามที่แสดงแตกต่างกันเนื่องจากผลของการปัดเศษ

(1)

เพื่อความชัดเจน รายได้สุทธิที่รอการตัดบัญชีส่งผลให้รายได้สูงกว่าการจองและเป็นผลกระทบเชิงบวกต่อการปรับแบบ Adjusted EBITDA ตามที่รายงาน รายได้สุทธิที่เพิ่มขึ้นในการรอตัดบัญชีส่งผลให้รายได้ต่ำกว่าการจองและเป็นผลกระทบเชิงลบต่อการปรับแบบ Adjusted EBITDA ตามที่รายงาน

(2)

การปรับแบบ Adjusted EBITDA รวมถึงรายได้สุทธิ (เพิ่มขึ้น) รอการตัดบัญชี

  • รายได้และการจอง: ในไตรมาสที่ 1 เรามีรายได้อยู่ที่ 691 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 2% เมื่อเทียบเป็นรายปี และยอดจองรายไตรมาสอยู่ที่ 695 ล้านดอลลาร์ ลดลง 3% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้จากเกมออนไลน์หรือการชำระเงินของผู้ใช้อยู่ที่ 538 ล้านดอลลาร์ ลดลง 3% เมื่อเทียบเป็นรายปี และการจองแบบชำระเงินของผู้ใช้อยู่ที่ 528 ล้านดอลลาร์ ลดลง 11% เมื่อเทียบเป็นรายปี รายได้จากโฆษณาและรายการอื่น ๆ อยู่ที่ 154 ล้านดอลลาร์สูงสุดเป็นประวัติการณ์ในไตรมาสที่ 1 เพิ่มขึ้น 24% เมื่อเทียบเป็นรายปี และการจองโฆษณาและรายการอื่น ๆ ทำสถิติสูงสุดในไตรมาส 1 อยู่ที่ 167 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 35% เมื่อเทียบเป็นรายปี
  • ตัวชี้วัดผู้ใช้งาน: จำนวนผู้ใช้งานรายวัน (DAUs) บนมือถือ โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 40 ล้านคน เพิ่มขึ้น 3% เมื่อเทียบเป็นรายปี และผู้ใช้งานรายเดือน (MAU) บนมือถือ โดยเฉลี่ยอยู่ที่ 209 ล้านคน เพิ่มขึ้น 27% เมื่อเทียบเป็นรายปี การจองเฉลี่ยบนมือถือต่อ mobile DAU (ABPU) อยู่ที่ 0.190 ดอลลาร์ลดลง 6% เมื่อเทียบเป็นรายปี
  • ต้นทุนและค่าใช้จ่าย: ต้นทุนของรายได้อยู่ที่ 252 ล้านดอลลาร์หรือ 36% ของรายได้ เทียบกับ 38% ของรายได้ในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว ต้นทุนรายได้แบบ non-GAAP อยู่ที่ 185 ล้านดอลลาร์หรือ 27% ของการจอง ลดลงจาก 29% ของการจองในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานแบบ GAAP อยู่ที่ 424 ล้านดอลลาร์ คิดเป็น 61% ของรายได้และเพิ่มขึ้นจาก 62% ในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานแบบ Non-GAAP อยู่ที่ 364 ล้านดอลลาร์คิดเป็น 52% ของการจอง เทียบกับ 49% ในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว
  • ความสามารถในการทำกำไรและกระแสเงินสด: ขาดทุนสุทธิอยู่ที่ 25 ล้านดอลลาร์ เทียบกับขาดทุนสุทธิ 23 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีที่แล้ว และการปรับแบบ Adjusted EBITDA อยู่ที่ 144 ล้านดอลลาร์ เพิ่มขึ้น 21 ล้านดอลลาร์ เทียบเป็นรายปี เรามีกระแสเงินสดจากการดำเนินงานอยู่ที่ 203 ล้านดอลลาร์ เทียบกับกระแสเงินสดที่ 164 ล้านดอลลาร์ในไตรมาสเดียวกันของปีก่อน ในไตรมาสนี้เราได้เสร็จสิ้นการชำระเงินขั้นสุดท้ายที่เกี่ยวข้องกับการเข้าซื้อกิจการ Small Giant Games และ Rollic ซึ่งมีมูลค่ารวม 265 ล้านดอลลาร์

เนื่องจากธุรกรรมที่รอดำเนินการกับ Take-Two Interactive Software, Inc. (“Take-Two”) ที่ประกาศเมื่อวันที่ 10 มกราคม 2565 ทั้งนี้ Zynga ไม่ได้จัดการประชุมทางโทรศัพท์หรือให้การชี้นำทิศทางนโยบายเกี่ยวกับการเปิดเผยผลประกอบการรายไตรมาส

ข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับธุรกรรมที่รอดำเนินการกับ Take-Two มีอยู่ในแบบแสดงรายการข้อมูลการลงทะเบียนในแบบฟอร์ม S-4 ที่ยื่นโดย Take-Two กับสำนักงานคณะกรรมการกำกับหลักทรัพย์และตลาดหลักทรัพย์แห่งสหรัฐอเมริกา (“SEC”) ที่เกี่ยวข้องกับธุรกรรมดังกล่าว ซึ่งรวมถึงเอกสารมอบฉันทะร่วม/หนังสือชี้ชวนของ Zynga และ Take-Two และเอกสารที่เกี่ยวข้องอื่น ๆ ทั้งหมดที่ยื่นต่อ SEC เอกสารการจดทะเบียนได้รับการประกาศมีผลในวันที่ 7 เมษายน 2565 และเอกสารมอบฉันทะ/หนังสือชี้ชวนร่วมขั้นสุดท้ายถูกส่งไปยังผู้ถือหุ้นของ Zynga และ Take-Two

เกี่ยวกับ Zynga Inc.

Zynga เป็นผู้นำระดับโลกด้านความบันเทิงแบบอินเทอร์แอคทีฟที่มีภารกิจในการเชื่อมต่อโลกผ่านเกม ด้วยการเข้าถึงทั่วโลกอย่างมหาศาลในกว่า 175 ประเทศและภูมิภาค Zynga มีแฟรนไชส์เกมยอดนิยมที่หลากหลายซึ่งมีการดาวน์โหลดบนมือถือมากกว่า 4 พันล้านครั้ง รวมถึง CSR Racing™, Empires & Puzzles™, FarmVille™, Golf Rival™, Hair Challenge™, Harry Potter: Puzzles & Spells™, High Heels!™, Merge Dragons!™, Merge Magic!™, Toon Blast™, Toy Blast™, Words With Friends™ และ Zynga Poker™ ด้วย Chartboost ซึ่งเป็นแพลตฟอร์มโฆษณาและการสร้างรายได้บนอุปกรณ์เคลื่อนที่ชั้นนำ Zynga เป็นแพลตฟอร์มรุ่นใหม่ชั้นนำของอุตสาหกรรมที่มีความสามารถในการเพิ่มประสิทธิภาพการโฆษณาแบบเป็นโปรแกรมและให้ผลตอบแทนตามขนาด Zynga ก่อตั้งขึ้นในปี 2550 โดยมีสำนักงานใหญ่อยู่ที่แคลิฟอร์เนีย และมีสำนักงานหลายแห่งทั้งในอเมริกาเหนือ ยุโรป และเอเชีย สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมสามารถเยี่ยมชมได้ที่ www.zynga.com หรือติดตาม Zynga ที่ Twitter, Instagram, Facebook หรือ Zynga blog

ตัวชี้วัดการดำเนินงานที่สำคัญ

เราจัดการธุรกิจของเราโดยการติดตามตัวชี้วัดในการดำเนินงานหลายอย่าง: “Mobile DAUs” ซึ่งวัดผู้ใช้ที่ใช้งานรายวันของเกมบนมือถือของเรา “Mobile MAUs” ซึ่งวัดผู้ใช้ที่ใช้งานรายเดือนของเกมบนมือถือของเราและ “Mobile ABPU” ซึ่งวัดค่าเฉลี่ยการจองผ่านมือถือรายวันต่อ Mobile DAU โดยเฉลี่ย ทั้งนี้แต่ละรายการจะถูกบันทึกและประเมินโดยระบบวิเคราะห์ภายในของเรา เรากำหนดตัวชี้วัดในการดำเนินงานเหล่านี้โดยใช้ข้อมูลภายในบริษัทอิงจากการติดตามกิจกรรมบัญชีของผู้ใช้ เรายังใช้ข้อมูลที่ได้รับจากบุคคลภายนอก รวมถึงการเข้าสู่ระบบเครือข่ายของบุคคลที่สามโดยผู้ให้บริการแพลตฟอร์มที่ช่วยเราติดตามว่าผู้เล่นที่เข้าสู่ระบบภายใต้บัญชีผู้ใช้ที่แตกต่างกันสองบัญชีขึ้นไปเป็นบุคคลเดียวกันหรือไม่ โดยรวมแล้วเราเชื่อว่าจำนวนที่เป็นค่าประมาณนั้นสมเหตุสมผลของฐานผู้ใช้ของเราสำหรับช่วงเวลาการวัดที่เกี่ยวข้อง และวิธีการที่เราใช้และปรับปรุงเป็นครั้งคราวนั้นขึ้นอยู่กับความพยายามของเราในการระบุแนวโน้มในพฤติกรรมของผู้เล่น อย่างไรก็ตามปัจจัยที่เกี่ยวข้องกับกิจกรรมและระบบของผู้ใช้ และความสามารถของเราในการระบุและตรวจจับความพยายามที่จะเลียนแบบกิจกรรมของผู้เล่นที่ถูกกฎหมายอาจส่งผลกระทบต่อจำนวนตัวเลขเหล่านี้

Mobile DAUs เรากำหนด Mobile DAUs เป็นจำนวนบุคคลที่เล่นเกมบนมือถือของเราในวันใดวันหนึ่ง ค่าเฉลี่ย Mobile DAUs ในช่วงเวลาหนึ่ง คือค่าเฉลี่ยของ Mobile DAUs ในแต่ละวันในช่วงเวลานั้น ภายใต้การวัดนี้บุคคลที่เล่นเกมบนมือถือสองเกมในวันเดียวกันจะถูกนับเป็นสอง DAUs เราใช้ข้อมูลที่บุคคลที่สามให้มาเพื่อช่วยระบุบุคคลที่เล่นเกมเดียวกันเพื่อลดความซ้ำซ้อนนี้ อย่างไรก็ตามเราไม่มีข้อมูลการเข้าสู่ระบบเครือข่ายบุคคลที่สามเพื่อเชื่อมโยงบุคคลที่เล่นภายใต้บัญชีผู้ใช้หลายบัญชีสำหรับเกมไฮเปอร์แคชชวลของเรา (ซึ่งรวมถึงเกมที่ได้รับจาก Rollic ในเดือนตุลาคม 2563) เกม Messenger บนมือถือ (ก่อนไตรมาสที่ 3 ปี 2564) Puzzle CombatMerge Magic! และเกมที่ได้รับจาก Gram Games ในเดือนพฤษภาคม 2561 Small Giant ในเดือนมกราคม 2562 Peak ในเดือนกรกฎาคม 2563 และ StarLark ในเดือนตุลาคม 2564 ด้วยเหตุนี้ Mobile DAUs ที่แท้จริงจึงอาจต่ำกว่าที่รายงานเนื่องจากอาจเกิดความซ้ำซ้อนของบุคคลเหล่านี้ เราใช้ Mobile DAUs เพื่อวัดการมีส่วนร่วมของผู้ใช้งาน

Mobile MAUs เรากำหนด Mobile MAUs เป็นจำนวนบุคคลที่เล่นเกมบนมือถือของเราในช่วงสิ้นสุดระยะเวลา 30 วันด้วยวันที่วัด ค่าเฉลี่ย Mobile MAUs ในช่วงเวลาหนึ่ง คือค่าเฉลี่ยของ Mobile MAUs ในทุกสิ้นเดือนของช่วงเวลานั้น ภายใต้ตัวชี้วัดนี้บุคคลที่เล่นเกมบนมือถือสองเกมที่แตกต่างกันในช่วงเวลา 30 วันเดียวกันจะถูกนับเป็นสอง Mobile MAUs เราใช้ข้อมูลที่บุคคลที่สามให้มาเพื่อช่วยระบุบุคคลที่เล่นเกมเดียวกันเพื่อลดความซ้ำซ้อนนี้ อย่างไรก็ตามเราไม่มีข้อมูลการเข้าสู่ระบบเครือข่ายบุคคลที่สามเพื่อเชื่อมโยงบุคคลที่เล่นภายใต้บัญชีผู้ใช้หลายบัญชีสำหรับเกมไฮเปอร์แคชชวลของเรา (ซึ่งรวมถึงเกมที่ได้รับจาก Rollic ในเดือนตุลาคม 2563) เกม Messenger บนมือถือ (ก่อนไตรมาสที่ 3 ปี 2564) Puzzle CombatMerge Magic! และเกมที่ได้รับจาก Gram Games ในเดือนพฤษภาคม 2561 Small Giant ในเดือนมกราคม 2562 Peak ในเดือนกรกฎาคม 2563 และ StarLark ในเดือนตุลาคม 2564 ด้วยเหตุนี้ Mobile MAUs ที่แท้จริงจึงอาจต่ำกว่าที่รายงานเนื่องจากอาจเกิดความซ้ำซ้อนของบุคคลเหล่านี้ เราใช้ Mobile MAUs เพื่อวัดการขนาดของผู้เล่นเกมทั้งหมด

Mobile ABPU เรากำหนด Mobile ABPU เป็นการจองทางมือถือทั้งหมดของเราในช่วงเวลาที่กำหนดโดยการหารด้วยจำนวนวันในช่วงเวลานั้น ซึ่งหารด้วยค่าเฉลี่ย Mobile DAUs ในช่วงเวลานั้น เราเชื่อว่า Mobile ABPU ให้ข้อมูลที่เป็นประโยชน์แก่นักลงทุนและผู้อื่นในการทำความเข้าใจและประเมินผลลัพธ์ของเราในลักษณะเดียวกับการบริหารจัดการ เราใช้ Mobile ABPU เป็นตัววัดการสร้างรายได้โดยรวมของผู้เล่นทั้งหมดของเราผ่านการขายไอเท็มเสมือนจริงและการโฆษณา

โมเดลธุรกิจของเราเกี่ยวกับเกมโซเชียลได้รับการออกแบบให้เมื่อมีผู้เล่นเกมของเรามากขึ้น ปฏิสัมพันธ์ทางสังคมก็เพิ่มมากขึ้น และเมื่อเกมมีค่ามากขึ้นธุรกิจของเราก็มีค่ามากขึ้นเช่นกัน ผู้เล่นที่มีส่วนร่วมทั้งหมดของเราได้ช่วยขับเคลื่อนการจองและด้วยเหตุนี้ทำให้มีรายได้จากเกมออนไลน์และรายได้จากการโฆษณา ไอเท็มเสมือนจริงที่ซื้อโดยผู้เล่นที่เข้าสังคมด้วยการแข่งขันหรือร่วมมือกับผู้เล่นอื่น ทั้งนี้ส่วนใหญ่ไม่ได้ซื้อไอเท็มเสมือนจริง ดังนั้นเราจึงเน้นที่ Mobile DAUs, Mobile MAU และ Mobile ABPU เป็นหลัก ซึ่งเราเชื่อว่าโดยรวมแล้วสะท้อนถึงตัวชี้วัดกลุ่มเป้าหมายได้ดีที่สุด

มาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP

เราได้จัดเตรียมมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP บางประการในเอกสารประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เพื่อเสริมงบการเงินรวมของเราที่จัดทำขึ้นตามแบบ GAAP ของสหรัฐอเมริกา (“งบการเงินแบบ GAAP” ของเรา) การบริหารจัดการใช้มาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ภายในในการวิเคราะห์ผลลัพธ์ทางการเงินของเราเพื่อประเมินผลการปฏิบัติงานและสภาพคล่อง มาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ของเราอาจแตกต่างจากมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ที่บริษัทอื่นใช้

การนำเสนอมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ของเราไม่ได้มีวัตถุประสงค์เพื่อพิจารณาแยก หรือ แทนที่ หรือ ดีกว่า งบการเงิน GAAP ของเรา เราเชื่อว่าทั้งการบริหารจัดการและนักลงทุนได้รับประโยชน์จากการอ้างถึงมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ของเราในการประเมินประสิทธิภาพ และเมื่อวางแผน คาดการณ์ และวิเคราะห์ช่วงเวลาในอนาคต เราเชื่อว่ามาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ของเรามีประโยชน์ต่อนักลงทุน เนื่องจากช่วยให้เกิดความโปร่งใสมากขึ้นเกี่ยวกับมาตรฐานการรายงานทางการเงินที่สำคัญที่เราใช้ในการตัดสินใจในการดำเนินงาน และเนื่องจากนักลงทุนและนักวิเคราะห์ใช้มาตรการดังกล่าวเพื่อช่วยประเมินสุขภาพของธุรกิจของเรา 

เราได้จัดให้มีการกระทบยอดของมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ที่ใช้ในการเอกสารประชาสัมพันธ์ฉบับนี้กับมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ GAAP ที่เปรียบเทียบได้โดยตรงที่สุดตามตารางดังต่อไปนี้ เนื่องจากข้อจำกัดถัดไปของมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ของเรา คุณควรพิจารณามาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ที่นำเสนอในเอกสารประชาสัมพันธ์ฉบับนี้พร้อมกับงบการเงินแบบ GAAP ของเรา

ข้อจำกัดที่สำคัญของมาตรฐานการรายงานทางการเงินแบบ non-GAAP ได้แก่:

  • การจองไม่ได้สะท้อนว่าเรายอมรับและรับรู้รายได้จากเกมออนไลน์และรายได้จากธุรกรรมโฆษณาบางอย่างในช่วงระยะเวลาการเล่นโดยเฉลี่ยโดยประมาณของผู้ชำระเงินสำหรับไอเท็มเสมือนจริงที่คงทนหรือกับไอเท็มเสมือนจริงที่สิ้นเปลือง การจองยังรวมถึงการปรับปรุงอื่น ๆ ถ้ามี;
  • การปรับแบบ Adjusted EBITDA ไม่รวมถึงผลกระทบของค่าชดเชยที่อิงตามหุ้น ค่าใช้จ่ายในการทำรายการที่เกี่ยวข้องกับการได้มา การพิจารณาปรับค่าใช้จ่ายที่อาจจะเกิดขึ้น การชำระหนี้ตามกฎหมายและค่าใช้จ่ายทางกฎหมายที่เกี่ยวข้อง และค่าใช้จ่ายที่เกิดจากสัญญาเช่าที่เพิกถอน (ซึ่งรวมถึงค่าใช้จ่ายการด้อยค่าที่ได้จำแนกออกแล้ว);
  • การปรับแบบ Adjusted EBITDA ไม่ได้สะท้อนถึงการตั้งสำรองหรือผลประโยชน์จากภาษีเงินได้ และไม่รวมรายได้ (ค่าใช้จ่าย) สุทธิ ซึ่งรวมถึงกำไรและขาดทุนจากอัตราแลกเปลี่ยนและจากการขายสินทรัพย์ ดอกเบี้ยจ่าย และรายได้ดอกเบี้ย;
  • การปรับแบบ Adjusted EBITDA ไม่รวมค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายสินทรัพย์ที่มีตัวตนและไม่มีตัวตน แม้ว่าค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่ายจะไม่ใช่เงินสด แต่สินทรัพย์ที่คิดค่าเสื่อมราคาหรือตัดจำหน่ายอาจต้องเปลี่ยนใหม่ในอนาคต;
  • กระแสเงินสดอิสระมาจากเงินสดสุทธิที่ได้จากกิจกรรมในการดำเนินงานหักเงินสดที่ใช้ไปเป็นรายจ่ายฝ่ายทุน; และ
  • ต้นทุนรายได้แบบ non-GAAP และค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานแบบ non-GAAP ไม่รวมถึงผลกระทบของการตัดจำหน่ายสินทรัพย์ที่ไม่มีตัวตนจากการเข้าซื้อกิจการ การปรับค่าใช้จ่ายที่อาจเกิดขึ้น ค่าใช้จ่ายในการทำรายการที่เกี่ยวข้องกับการได้มา ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากสัญญาเช่าที่ถูกเพิกถอนหรือค่าชดเชยอิงตามหุ้น

ZYNGA INC.

งบดุลรวม

(อยู่ในหน่วยหลักล้าน, ก่อนตรวจสอบ)

31 มีนาคม

31 ธันวาคม

2565

2564

สินทรัพย์

สินทรัพย์หมุนเวียน:

เงินสดและรายการเทียบเท่าเงินสด

$

826.0

$

984.0

การลงทุนระยะสั้น

10.5

169.0

ลูกหนี้การค้า ค่าเผื่อสุทธิ $0.9 ณ 31 มีนาคม 2565 และ31 ธันวาคม 2564

233.4

242.5

เงินสดที่จำกัด

81.0

161.0

ค่าใช้จ่ายล่วงหน้า

68.4

56.7

สินทรัพย์หมุนเวียนอื่น

47.4

35.4

รวมสินทรัพย์หมุนเวียน

1,266.7

1,648.6

ค่าความนิยมl

3,586.8

3,601.1

สินทรัพย์ไม่มีตัวตนสุทธิ

834.8

900.5

ที่ดินและอุปกรณ์สุทธิ

36.6

30.3

สิทธิการใช้สินทรัพย์

84.1

86.4

เงินสดที่จำกัด

0.2

40.2

ค่าใช้จ่ายล่วงหน้า

18.9

25.0

สินทรัพย์ไม่หมุนเวียนอื่น

31.9

26.8

รวมสินทรัพย์

$

5,860.0

$

6,358.9

หนี้สินหมุนเวียนและส่วนของผู้ถือหุ้น

หนี้สินหมุนเวียน:

เจ้าหนี้การค้า

$

48.4

$

95.6

ภาษีเงินได้ค้างจ่าย

30.9

52.2

รายได้รอตัดบัญชี

746.4

748.1

หนี้สินสัญญาเช่าดำเนินงาน

17.9

17.1

หนี้สินหมุนเวียนอื่น

284.0

650.4

รวมหนี้สินหมุนเวียน

1,127.6

1,563.4

บันทึกย่อที่แปลงสภาพได้สำหรับผู้อาวุโสสุทธิ

1,542.1

1,343.8

รายได้รอตัดบัญชี

0.3

0.3

หนี้สินภาษีเงินได้รอตัดบัญชีสุทธิ

84.6

93.8

หนี้สินสัญญาเช่าดำเนินงานไม่หมุนเวียน

131.6

133.4

หนี้สินไม่หมุนเวียนอื่น

67.7

112.3

รวมหนี้สินหมุนเวียน

2,953.9

3,247.0

ส่วนของผู้ถือหุ้น:

หุ้นสามัญและทุนชำระเพิ่มเติม

5,398.6

5,625.0

กำไรเบ็ดเสร็จสะสมอื่น (ขาดทุน)

(138.3

)

(107.1

)

ขาดดุลสะสม

(2,354.2

)

(2,406.0

)

รวมส่วนของผู้ถือหุ้น

2,906.1

3,111.9

รวมหนี้สินหมุนเวียนและส่วนของผู้ถือหุ้น

$

5,860.0

$

6,358.9

ZYNGA INC.

งบการเงินรวมในการดำเนินการ

(อยู่ในหน่วยหลักล้าน, ยกเว้นข้อมูลต่อหุ้น, ก่อนตรวจสอบ)

สิ้นสุดสามเดือน

31 มีนาคม 2565

31 ธันวาคม 2564

31 มีนาคม 2564

รายได้:

เกมออนไลน์

$

537.7

$

534.0

$

557.0

การโฆษณาและอื่น ๆ

153.5

161.4

123.3

รวมรายได้

691.2

695.4

680.3

ต้นทุนและค่าใช้จ่าย:

ต้นทุนของรายได้

252.2

260.1

260.7

การวิจัยและการพัฒนา

112.4

151.9

140.7

การขายและการตลาด

251.1

245.6

248.7

การจัดการทั่วไปและการบริหาร

60.5

39.1

35.7

รวมต้นทุนและค่าใช้จ่าย

676.2

696.7

685.8

กำไร (ขาดทุน) จากการดำเนินงาน

15.0

(1.3

)

(5.5

)

ดอกเบี้ยรับ

0.9

1.4

1.7

ดอกเบี้ยจ่าย

(3.1

)

(15.0

)

(14.7

)

รายได้อื่น (ค่าใช้จ่าย) สุทธิ

(15.7

)

(10.2

)

8.9

กำไร (ขำดทุน) ก่อนภำษีเงินได้

(2.9

)

(25.1

)

(9.6

)

ประมาณการหนี้สินของ (ได้รับประโยชน์จาก) ภาษีเงินได้

21.6

42.1

13.4

กำไร (ขาดทุน) สุทธิ

$

(24.5

)

$

(67.2

)

$

(23.0

)

กำไร (ขาดทุน) สุทธิต่อหุ้นที่เป็นของส่วนกลาง

Basic

$

(0.02

)

$

(0.06

)

$

(0.02

)

Diluted

$

(0.02

)

$

(0.06

)

$

(0.02

)

หุ้นสามัญถัวเฉลี่ยถ่วงน้ำหนักที่ใช้คำนวณกำไร (ขาดทุน) สุทธิต่อหุ้นที่เป็นของผู้ถือหุ้นสามัญ:

Basic

1,133.2

1,124.9

1,084.4

Diluted

1,133.2

1,124.9

1,084.4

ค่าชดเชยอิงตามหุ้นรวมถึงรายการด้านบน

ต้นทุนของรายได้

$

0.7

$

0.8

$

0.6

การวิจัยและการพัฒนา

31.0

27.7

24.3

การขายและการตลาด

4.8

4.8

3.9

การจัดการทั่วไปและการบริหาร

8.5

8.9

8.4

รวมค่าชดเชยอิงตามหุ้น

$

45.0

$

42.2

$

37.2

ZYNGA INC.

งบการเงินรวมของกระแสเงินสด

(อยู่ในหน่วยหลักล้าน, ก่อนตรวจสอบ)

สิ้นสุดสามเดือน

31 มีนาคม 2565

31 ธันวาคม 2564

31 มีนาคม 2564

กระแสเงินสดจากกิจกรรมดำเนินงาน:

กำไร (ขาดทุน) สุทธิ

$

(24.5

)

$

(67.2

)

$

(23.0

)

รายการปรับปรุงกระทบยอดกำไร (ขาดทุน) สุทธิเป็นเงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ใน) กิจกรรมดำเนินงาน:

ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย

69.2

68.2

56.5

ค่าชดเชยอิงตามหุ้น

45.0

42.3

37.2

(กำไร) ขาดทุนจากสัญญาซื้อขายล่วงหน้า การขายเงินลงทุนและสินทรัพย์อื่นและเงินตราต่างประเทศสุทธิ

26.6

18.3

(9.0

)

ค่าเช่าที่ไม่ใช่เงินสด

3.9

4.0

4.2

ดอกเบี้ยที่ไม่ใช่เงินสด

1.6

13.7

13.2

การเปลี่ยนแปลงภาษีเงินได้รอการตัดบัญชีและอื่น

(9.3

)

(6.9

)

(15.2

)

การเปลี่ยนแปลงในสินทรัพย์และหนี้สินดำเนินงาน:

ลูกหนี้การค้าสุทธิ

8.2

(33.5

)

(59.5

)

ค่าใช้จ่ายล่วงหน้าและสินทรัพย์อื่น

(19.2

)

(3.1

)

(2.0

)

เจ้าหนี้การค้า

(46.3

)

45.0

(18.8

)

รายได้รอตัดบัญชี

4.3

22.1

40.4

ภาษีเงินได้ค้างจ่าย

(30.0

)

(20.4

)

5.9

สัญญาเช่าดำเนินงานและหนี้สินหมุนเวียนอื่น

(232.2

)

75.6

(193.6

)

เงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ไปใน) กิจกรรมดำเนินงาน

(202.7

)

158.1

(163.7

)

กระแสเงินสดจากกิจกรรมลงทุน:

การซื้อเงินลงทุน

(2.2

)

(1.5

)

(537.2

)

ครบกำหนดของการลงทุน

84.8

83.5

83.9

การขายเงินลงทุน

74.0

การได้มาซึ่งทรัพย์สินและอุปกรณ์

(10.3

)

(5.7

)

(1.7

)

การรวมธุรกิจสุทธิของเงินสดที่ได้มา

(12.6

)

(286.1

)

(19.6

)

การปล่อยเงินสดจำกัดการรวมธุรกิจที่ถืออยู่ในเอสโครว์

(120.0

)

การได้มาซึ่งสินทรัพย์ของสินทรัพย์ไม่มีตัวตน

(1.0

)

(0.9

)

กิจกรรมการลงทุนอื่น ๆ สุทธิ

(20.4

)

(8.0

)

(0.3

)

เงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ไปใน) กิจกรรมลงทุน

(7.7

)

(217.8

)

(475.8

)

กระแสเงินสดจากกิจกรรมจัดหาเงิน::

ค่าใช้จ่ายในการออกตราสารหนี้ที่ชำระแล้ว

(0.9

)

ภาษีที่จ่ายที่เกี่ยวข้องกับการชำระส่วนแบ่งสุทธิของรางวัลส่วนของผู้ถือหุ้น

(5.7

)

(2.5

)

(8.2

)

รายได้จากการออกหุ้นสามัญ

7.3

18.3

10.5

ค่าตอบแทนที่อาจเกิดขึ้นจากการซื้อกิจการ

(56.6

)

(25.1

)

เงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ไปใน) กิจกรรมจัดหาเงิน

(55.0

)

15.8

(23.7

)

ผลกระทบของการเปลี่ยนแปลงอัตราแลกเปลี่ยนต่อเงินสด รายการเทียบเท่าเงินสด และเงินสดจำกัด

(12.6

)

(19.3

)

(1.7

)

การเปลี่ยนแปลงสุทธิในเงินสด รายการเทียบเท่าเงินสด และเงินสดจำกัด

(278.0

)

(63.2

)

(664.9

)

เงินสด รายการเทียบเท่าเงินสดและเงินสดจำกัด ต้นงวด

1,185.2

1,248.4

1,500.4

เงินสด รายการเทียบเท่าเงินสดและเงินสดจำกัด สิ้นงวด

$

907.2

$

1,185.2

$

835.5

ZYNGA INC.

การกระทบยอดตามแบบ GAAP กับผลลัพธ์แบบ NON-GAAP

(อยู่ในหน่วยหลักล้าน, ก่อนตรวจสอบ)

สิ้นสุดสามเดือน

31 มีนาคม 2565

31 ธันวาคม 2564

31 มีนาคม 2564

การกระทบยอดรายได้ต่อการจอง: รวม

รายได้

$

691.2

$

695.4

$

680.3

การเปลี่ยนแปลงในรายได้รอตัดบัญชี

3.7

21.2

39.2

การปรับปรุงการจองอื่น

10.0

การจอง

$

694.9

$

726.6

$

719.5

การกระทบยอดรายได้ต่อการจอง: มือถือ

รายได้

$

672.2

$

673.9

$

660.7

การเปลี่ยนแปลงในรายได้รอตัดบัญชี

3.8

21.1

38.9

การจอง

$

676.0

$

695.0

$

699.6

การกระทบยอดรายได้ต่อการจอง: เกมออนไลน์

รายได้

$

537.7

$

534.0

$

557.0

การเปลี่ยนแปลงในรายได้รอตัดบัญชี

(9.4

)

21.2

39.3

การจอง

$

528.3

$

555.2

$

596.3

การกระทบยอดรายได้ต่อการจอง: การโฆษณาและอื่น

รายได้

$

153.5

$

161.4

$

123.3

การเปลี่ยนแปลงในรายได้รอตัดบัญชี

13.0

0.1

(0.1

)

การปรับปรุงการจองอื่น

10.0

การจอง

$

166.5

$

171.5

$

123.2

การกระทบยอดรายได้ (ขาดทุน) สุทธิเป็นแบบ Adjusted EBITDA

กำไร (ขาดทุน) สุทธิ

$

(24.5

)

$

(67.2

)

$

(23.0

)

ประมาณการหนี้สินสำหรับ (ได้รับประโยชน์จาก) ภาษีเงินได้

21.6

42.1

13.4

ค่าใช้จ่าย (รายได้) อื่นสุทธิ

15.7

10.2

(8.9

)

ดอกเบี้ยรับ

(0.9

)

(1.4

)

(1.7

)

ดอกเบี้ยจ่าย

3.1

15.0

14.7

ค่าเสื่อมราคาและค่าตัดจำหน่าย

68.7

67.6

56.5

ค่าใช้จ่ายในการทำรายการเกี่ยวกับการได้มา

12.5

4.6

1.5

การพิจารณาปรับค่าใช้จ่ายที่อาจเกิดขึ้น

(13.7

)

28.9

33.4

(กำไร) ขาดทุนจากการชำระหนี้ตามกฎหมายและค่าใช้จ่ายทางกฎหมายที่เกี่ยวข้อง

12.0

ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากสัญญาเช่าที่เพิกถอน(1)

4.9

4.6

ค่าชดเชยอิงตามหุ้น

45.0

42.2

37.2

การปรับแบบ Adjusted EBITDA

$

144.4

$

146.6

$

123.1

การกระทบยอดของค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานแบบ GAAP เป็นค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานแบบ Non-GAAP

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานแบบ GAAP

$

424.0

$

436.6

$

425.1

ค่าใช้จ่ายในการทำรายการเกี่ยวกับการได้มา

(12.5

)

(4.6

)

(1.5

)

การพิจารณาปรับค่าใช้จ่ายที่อาจเกิดขึ้น

13.7

(28.9

)

(33.4

)

(กำไร) ขาดทุนจากการชำระหนี้ตามกฎหมายและค่าใช้จ่ายทางกฎหมายที่เกี่ยวข้อง

(12.0

)

ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากสัญญาเช่าที่เพิกถอน(1)

(4.9

)

(4.6

)

ค่าชดเชยอิงตามหุ้น

(44.3

)

(41.4

)

(36.6

)

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงานแบบ non-GAAP

$

364.0

$

357.1

$

353.6

การกระทบยอดเงินสดที่ได้จากกิจกรรมดำเนินงานเป็นกระแสเงินสดอิสระ

เงินสดสุทธิได้มาจาก (ใช้ไปใน) กิจกรรมดำเนินงาน

$

(202.7

)

$

158.1

$

(163.7

)

การได้มาซึ่งทรัพย์สินและอุปกรณ์

(10.3

)

(5.7

)

(1.7

)

กระแสเงินสดอิสระ

$

(213.0

)

$

152.4

$

(165.4

)

(1)

จำนวนเงินรวมค่าเผื่อการด้อยค่า (ถ้ามี) ค่าเช่าและค่าใช้จ่ายอื่น (รวมถึงค่าเสื่อมราคา) ที่เกี่ยวข้องกับการด้อยค่าของอาคารสำนักงานของเรา

ZYNGA INC.

การกระทบยอดตามแบบ GAAP กับต้นทุนและค่าใช้จ่ายแบบ NON-GAAP

(อยู่ในหน่วยหลักล้าน, ก่อนตรวจสอบ)

สามเดือนสิ้นสุด ณ วันที่ 31 มีนาคม 2565

มาตรฐานแบบ GAAP

ค่าตัดจำหน่ายที่ไม่มีตัวตนทรัพย์สินจากการได้มา

การพิจารณาปรับค่าใช้จ่ายที่อาจเกิดขึ้น

ค่าใช้จ่ายในการทำรายการเกี่ยวกับการได้มา

(กำไร) ขาดทุนจากการชำระหนี้ตามกฎหมายและค่าใช้จ่ายทางกฎหมายที่เกี่ยวข้อง

ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากสัญญาเช่าที่เพิกถอน

ค่าชดเชยอิงตามหุ้น

มาตรฐานแบบ Non-GAAP

ต้นทุนของรายได้

252.2

(66.1

)

(0.7

)

185.4

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน

การวิจัยและการพัฒนา

112.4

13.7

(1.3

)

(31.0

)

93.8

การขายและการตลาด

251.1

(0.1

)

(4.8

)

246.2

การจัดการทั่วไปและการบริหาร

60.5

(11.1

)

(12.0

)

(4.9

)

(8.5

)

24.0

รวมค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน

424.0

13.7

(12.5

)

(12.0

)

(4.9

)

(44.3

)

364.0

รวมต้นทุนและค่าใช้จ่าย

$

676.2

$

(66.1

)

$

13.7

$

(12.5

)

$

(12.0

)

$

(4.9

)

$

(45.0

)

$

549.4

สามเดือนสิ้นสุด ณ วันที่ 31 มีนาคม 2564

มาตรฐานแบบ GAAP

ค่าตัดจำหน่ายที่ไม่มีตัวตนทรัพย์สินจากการได้มา

การพิจารณาปรับค่าใช้จ่ายที่อาจเกิดขึ้น

ค่าใช้จ่ายในการทำรายการเกี่ยวกับการได้มา

(กำไร) ขาดทุนจากการชำระหนี้ตามกฎหมายและค่าใช้จ่ายทางกฎหมายที่เกี่ยวข้อง

ค่าใช้จ่ายที่เกิดจากสัญญาเช่าที่เพิกถอน

ค่าชดเชยอิงตามหุ้น

มาตรฐานแบบ Non-GAAP

ต้นทุนของรายได้

260.7

(52.8

)

(0.6

)

207.3

ค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน

การวิจัยและการพัฒนา

140.7

(33.4

)

(24.3

)

83.0

การขายและการตลาด

248.7

(3.9

)

244.8

การจัดการทั่วไปและการบริหาร

35.7

(1.5

)

(8.4

)

25.8

รวมค่าใช้จ่ายในการดำเนินงาน

425.1

(33.4

)

(1.5

)

(36.6

)

353.6

รวมต้นทุนและค่าใช้จ่าย

$

685.8

$

(52.8

)

$

(33.4

)

$

(1.5

)

$

$

$

(37.2

)

$

560.9

ดูเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20220509005777/en/

ติดต่อ:

นักลงทุนสัมพันธ์:
Investors@zynga.com

สื่อมวลชนสัมพันธ์:
Kenny Johnston
Press@zynga.com

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

การประกวดภาพแฟนอาร์ตระดับนานาชาติจากเว็บตูนเรื่อง

Logo

  • ขอเพียงเป็นแฟนตัวยง ไม่ว่าใครก็สามารถส่งภาพแฟนอาร์ต·เว็บตูนเข้าประกวดได้
  • รางวัลชนะเลิศ(1 รางวัล) มูลค่า 5,000,000 วอน รางวัลรองชนะเลิศอันดับหนึ่ง (2 รางวัล) มูลค่า 2,000,000 วอน

โซล เกาหลีใต้–(BUSINESS WIRE)–9 พฤษภาคม 2565

เพื่อเป็นการต้อนรับการเปิดซีซัน 2 ของเว็บตูนเรื่อง <เลดี้ผู้ห้ามแตะต้อง> ทางบริษัทเว็บตูนโพรดักชันอย่าง ‘คอนเทนต์ แล็บ บลู (โดยมี Mr.Go Young-to เป็นประธาน)’ จึงได้จัดการประกวดภาพแฟนอาร์ตขึ้น โดยกิจกรรมนี้จัดขึ้นมาได้ด้วยพลังการตอบรับเป็นอย่างดีจากแฟน ๆ เว็บตูนเรื่อง <เลดี้ผู้ห้ามแตะต้อง> ที่กำลังเปิดให้อ่านในแพลตฟอร์ม Kakao Webtoon และได้รับความรักอันล้นหลามจากทั่วโลก ไม่ว่าจะทั้งในประเทศเกาหลี หรือในต่างประเทศ อาทิ ญี่ปุ่น อเมริกา เป็นต้น

A webtoon production company Contents Lab. Blue is hosting a fanart contest in celebration of the beginning of ‘Solitary Lady’ season 2. Any fan of the webtoon can participate, and any original fanart or webtoon that uses characters of ‘Solitary Lady’ is entitled to submission. Gold Prize (1 person) will be awarded KRW 5 million and Silver Prize (2 people) will be awarded KRW 2 million. (Graphic: Business Wire)

เพื่อเป็นการต้อนรับการเปิดซีซัน 2 ของเว็บตูนเรื่อง <เลดี้ผู้ห้ามแตะต้อง> ทางบริษัทเว็บตูนโพรดักชันอย่าง ‘คอนเทนต์ แล็บ บลู’ จึงได้จัดการประกวดภาพแฟนอาร์ตขึ้น โดย ในการประกวดครั้งนี้เปิดโอกาสให้ทุกคนสามารถเข้าร่วมได้ เพียงแค่ส่งผลงานเว็บตูนหรือภาพวาดแฟนอาร์ตตัวละครจากเว็บตูนเรื่อง รางวัลชนะเลิศ(1 รางวัล) มูลค่า 5,000,000 วอน และรางวัลรองชนะเลิศอันดับหนึ่ง(2 รางวัล) มูลค่า 2,000,000 วอน (กราฟิก: Business Wire)

ในการประกวดครั้งนี้เปิดโอกาสให้ทุกคนสามารถเข้าร่วมได้ เพียงแค่ส่งผลงานเว็บตูนหรือภาพวาดแฟนอาร์ตตัวละครจากเว็บตูนเรื่อง <เลดี้ผู้ห้ามแตะต้อง> ที่สร้างสรรค์ด้วยตนเอง เปิดรับสมัครตั้งแต่วันที่ 9 พฤษภาคม ไปจนถึงวันที่ 17 เดือนมิถุนายน โดยสามารถเข้าไปตรวจสอบข้อมูลเกี่ยวกับวิธีการสมัครรวมไปถึงเอกสารที่ต้องส่งได้ที่เว็บไซต์การประกวด http://clb-contest.com/tha

ผลงานที่ได้รับรางวัลจะถูกประกาศผ่านทางหน้าโฮมเพจในวันที่ 24 เดือนมิถุนายน รางวัลชนะเลิศ(1 รางวัล) มูลค่า 5,000,000 วอน และรางวัลรองชนะเลิศอันดับหนึ่ง(2 รางวัล) มูลค่า 2,000,000 วอน นอกจากนี้ผลงานที่ได้รับเลือกเป็นรางวัลรองชนะเลิศอันดับสอง(20 รางวัล) และรางวัลชมเชย(50 รางวัล) จะได้รับ Google Play/App Store Digital Contents Gift Card ไปอีกด้วย

ทั้งนี้ ผลงานเว็บตูนเรื่อง <เลดี้ผู้ห้ามแตะต้อง> เป็นผลงานที่สร้างมาจากนวนิยายโรแมนติกแฟนตาซีที่มีแฟนคลับมากมายในประเทศเกาหลี ตัวละครเอก ‘ฮิลลิส’ ที่ถึงแม้จะตายไปแล้วแต่ได้กลับมาเกิดใหม่นั้น ถูกครอบครัวของตนเองทอดทิ้งด้วยเหตุเพราะแม่ได้สิ้นใจลงในตอนที่คลอดเธอ อีกทั้งเธอยังโดนคนรักหักหลัง ฮิลลิสจึงใช้พลังวิเศษของตระกูลที่ตื่นขึ้นมาในตัวเธอไปกับการแก้แค้น ในเรื่อง <เลดี้ผู้ห้ามแตะต้อง> ซีซัน 2 นี้ จะพูดถึงชะตาชีวิตอันแสนรันทดของฮิลลิส และเรื่องราวความลับของทั้ง 4 ตระกูล เนื้อเรื่องที่เข้มข้นขึ้นในแต่ละตอนกำลังนำพาให้ผลงานนี้เป็นที่นิยมอย่างไม่มีที่สิ้นสุด

ดูคลังภาพ/มัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/52707497/en

ติดต่อ:

Contents Lab. Blue

Novel IP Business Dept.

Yu Kyung Kwak

+82-2-6745-0427

parmadia@contentslabblue.com



Murata Manufacturing: เซ็นเซอร์ดินแบบ 31 ช่วยเพิ่มผลผลิตและคุณภาพพืชผลสูงสุดใน Smart Agriculture

Logo

เกียวโต ประเทศญี่ปุ่น–(บิสิเนสไวร์)–09 พฤษภาคม, 2022

Murata Manufacturing Co., Ltd. (TOKYO:6981) (ISIN:JP3914400001) ได้เปิดตัวเซ็นเซอร์ดินแบบสามในหนึ่งเดียวที่มีความแม่นยำสูงสำหรับการเกษตรแบบยั่งยืนที่ขับเคลื่อนด้วยข้อมูล  ด้วยการตรวจสอบค่าการนำไฟฟ้า (EC) ปริมาณน้ำและอุณหภูมิของดินไปพร้อมๆ กัน เซ็นเซอร์ช่วยให้เกษตรกรเพิ่มผลผลิตและคุณภาพของพืชผลได้สูงสุดในขณะที่ลดทรัพยากร เช่น น้ำและปุ๋ย

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีเนื้อหามัลติมีเดีย อ่านฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20220508005001/en/

[Murata Manufacturing Co., Ltd.] soil sensor (Photo: Business Wire)

[Murata Manufacturing Co., Ltd.] เซ็นเซอร์ดิน (ภาพ: Business Wire)

ปลายเซ็นเซอร์ดินมีกริดอิเล็กโทรดไวพิเศษ 9 อันที่ให้การวัดค่า EC ของดินอย่างสม่ำเสมอ อิเล็กโทรดเหล่านี้ใช้อัลกอริธึมเฉพาะในการวัดและเปรียบเทียบค่า EC ของน้ำในรูพรุน ซึ่งเป็นน้ำที่อยู่ระหว่างอนุภาคในดิน กับปริมาตรของสารอาหารตามธรรมชาติของดินและปุ๋ยที่เติม  การวัดค่า EC เหล่านี้ไม่ได้รับผลกระทบจากความชื้นในดิน ซึ่งจะช่วยขจัดความไม่แน่นอนในดิน และมีส่วนในการปรับปรุงคุณภาพและผลผลิตพืชผลด้วยการใส่ปุ๋ยให้เหมาะสม

การรู้ปริมาณน้ำในดินยังช่วยให้ผู้ปลูกสามารถทดน้ำในดินได้อย่างถูกต้องและทันท่วงที ช่วยประหยัดน้ำ เช่นเดียวกับการตรวจสอบสภาพดิน เซ็นเซอร์ที่ทนทานและเชื่อถือได้สามารถตรวจสอบคุณภาพน้ำในแม่น้ำและทะเลสาบได้

Yoshiyuki Oba ผู้พัฒนา Murata กล่าวว่า "เราได้ทำการทดสอบสาธิตโดยใช้เซ็นเซอร์ตรวจจับดินของเราในทุ่งนาและพืชผลต่างๆ เพื่อตรวจสอบประสิทธิภาพ  การใช้ข้อมูลเพื่อการจัดการและการควบคุม เซ็นเซอร์ดินมีส่วนช่วยในการประหยัดแรงงานในงานเกษตรกรรม และลดการสูญเสียทรัพยากรอันมีค่า เช่น น้ำและปุ๋ย พวกเขายังมีส่วนช่วยในการบรรลุเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs) เช่น ปัญหาสิ่งแวดล้อม เช่น ความเสียหายของเกลือ และปัญหาด้านอาหารที่เกิดจากการเปลี่ยนแปลงสภาพภูมิอากาศโลก”

เซ็นเซอร์เหล่านี้สามารถป้องกันฝุ่นและน้ำตามมาตรฐาน IP68 รวมถึงการกันสนิมสำหรับใช้ในสภาพแวดล้อมที่รุนแรง เซ็นเซอร์วัดระดับดินประสิทธิภาพสูงและประหยัดพลังงานเหล่านี้สามารถทำงานด้วยแบตเตอรี่ AA สามก้อนนานกว่าครึ่งปี หากช่วงการวัดคือทุกๆ 30 นาที เซ็นเซอร์หลายอินเทอร์เฟซยังรองรับ UART, RS232E, RS485, SDI-12 และ RS485 MODBUS ทำให้เข้ากันได้กับระบบการจัดการพืชผลที่มีอยู่

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดไปที่: https://www.murata.com/en-global/products/sensor/soil

อ่านต้นฉบับบน businesswire.com: https://www.businesswire.com/news/home/20220508005001/ th/

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม โปรดติดต่อ:
Murata Manufacturing Co., Ltd.
Wakana Nakamura, prsec_mmc@murata.com 
Corporate Communications Department (ฝ่ายสื่อสารองค์กร)

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ผู้พัฒนาเกม RisingWings ออก NFT แรกสำหรับ COMPETZ

Logo

การสร้าง PFP NFT จำนวน 1,000 ชิ้นเป็นครังแรกจะพร้อมให้ซื้อผ่าน BORA PORTAL ในวันที่ 10 พฤษภาคม

โซล เกาหลีใต้–(BUSINESS WIRE)–9 พฤษภาคม 2565

RisingWings เป็นบริษัทในเครือของ KRAFTON, Inc. (KRX: 259960) ประกาศเปิดตัวการสร้าง Profile Picture (PFP) NFT หรือรูปที่แทนตัวตนของเราในโลกออนไลน์เป็นครั้งแรกผ่าน COMPETZ บริการทางด้านอีสปอร์ตที่ใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนทั่วโลก

A game developer RisingWings will issue first PFP NFT for its global blockchain-based esports service, COMPETZ. PFP NFTs will be able to be used as profile images for COMPETZ and 1,000 PFPs will be issued in the first minting. The PFPs will be available for purchase on the blockchain platform BORA PORTAL for one hour starting on April 27 at 8 p.m. KST (UTC+9). (Graphic: Business Wire)

ผู้พัฒนาเกม RisingWings จะออก PFP NFT เป็นครั้งแรกโดย COMPETZ บริการทางด้านอีสปอร์ตที่ใช้เทคโนโลยีบล็อกเชนทั่วโลก PFP NFT จะสามารถใช้เป็นรูปโปรไฟล์สำหรับ COMPETZ และ 1,000 PFP จะออกให้สร้างเป็นครั้งแรก (กราฟิก: Business Wire)

PFP NFT จะสามารถใช้เป็นรูปโปรไฟล์สำหรับ COMPETZ และ 1,000 PFP จะออกให้สร้างเป็นครั้งแรก ผู้ใช้ที่ทำการฝากเงินล่วงหน้าตั้งแต่วันที่ 9 พฤษภาคม เวลา 19.00 น. ถึง 10 พฤษภาคม เวลา 19.00 น. ตามเวลามาตรฐานเกาหลี KST (UTC+9) อาจมีส่วนร่วมในการสร้างเหรียญ โดย PFP จะมีให้ซื้อบนแพลตฟอร์มบล็อกเชน BORA PORTAL เป็นเวลาหนึ่งชั่วโมง ซึ่งจะเริ่มตั้งแต่วันที่ 10 พฤษภาคม เวลา 20.00 น. ตามเวลามาตรฐานเกาหลี KST (UTC+9).

ผู้เล่นที่ซื้อ PFP NFT ของ COMPETZ จะได้รับสิทธิประโยชน์เพิ่มเติม กรุณาดูรายละเอียดผลประโยชน์ที่ผู้เล่นคาดหวังได้จากการซื้อ PFP ด้านล่าง:

  • ผลประโยชน์จาก COMPETZ – ผู้เล่นที่ซื้อ PFP จะมีโอกาสได้รับรายได้ส่วนหนึ่งจากค่าธรรมเนียมแรกเข้าของเกมที่จะสามารถเล่นได้บน COMPETZ ในปลายปีนี้ โดยจะมี PFP ที่หายากแบ่งออกเป็น 5 ระดับ ได้แก่ Legendary, Epic, Rare, Uncommon และ Common และผู้เล่นจะได้รับรางวัลเพิ่มมากขึ้นตามระดับที่หายากกว่า PFP หากผู้เล่นเป็นเจ้าของ PFP ตั้งแต่สองชิ้นขึ้นไป ผลประโยชน์ที่นำไปใช้ก็จะมีจำนวนมากมายก่ายกอง
  • กลุ่มที่ได้รับการพิจารณา – ผู้เล่นที่ซื้อ PFP จะถูกเพิ่มในกลุ่มที่ได้รับการพิจารณาสำหรับโอกาสในการสร้างเพิ่มเติมในอนาคต กลุ่มที่ได้รับการพิจารณาเหล่านี้จะอนุญาตให้ผู้เล่นมีสิทธิ์เข้าร่วมก่อนใครในการสร้าง NFT หรือซื้อในราคาที่ถูกกว่าในอนาคต
  • กิจกรรม Airdrop – กิจกรรม Airdrop จะมีให้สำหรับผู้ซื้อ PFP และจะมอบรางวัล 1,000 BORA Token (tBORA) ให้จำนวนหนึ่งท่าน และ 300 tBORA จะมอบให้กับผู้เล่นที่ซื้อ PFP ตั้งแต่สามรายการขึ้นไป

Moon-chul Kang รองประธาน RisingWings กล่าวว่า “เพื่อเป็นการกระตุ้นความน่าตื่นเต้นสำหรับเกมที่กำลังจะมีให้บริการใน COMPETZ เราจึงได้กำหนดการสร้าง PFP อย่างเป็นทางการครั้งแรกให้ผู้เล่นได้สนุกเพลิดเพลิน” “นอกเหนือจากการสร้าง PFP เป็นครั้งแรก เรายังวางแผนที่จะออกเกม skin NFT ดังนั้นกรุณาติดตามข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับกิจกรรมที่หลากหลายที่เราได้กำหนดไว้สำหรับอนาคต”

COMPETZ คือบริการทางด้านอีสปอร์ตที่ใช้เทคโนโลยีบล็อกเชน ซึ่งผู้เล่นสามารถแข่งขันและรับรางวัลตามทักษะและประสบการณ์ของพวกเขา การใช้ความเชี่ยวชาญในการพัฒนาประสบการณ์เกมมือถือระดับพรีเมียม (Archery King, Bowling King, Mini Golf King และ Golf King: World Tour) RisingWings จะพัฒนาอีกหลายเกมใหม่สำหรับบริการที่จะมีการปล่อยออกมาให้เล่นภายในปีนี้ ผู้เล่นจะสามารถแข่งขันกับผู้เล่นคนอื่น ๆ ได้เมื่อเล่นเกมที่สามารถเรียนรู้ได้ง่ายแต่ไม่ง่ายที่จะเป็นเซียนอย่างเกม Solitaire, Bingo, Pool, Mini Golf และ Hunting

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ COMPETZ สามารถเยี่ยมชมได้ที่ https://www.competz.io และติดตามแพลตฟอร์มบริการได้ทาง Twitter และ Discord

เกี่ยวกับ KRAFTON, Inc.

KRAFTON, Inc. เป็นกลุ่มสตูดิโอพัฒนาเกมอิสระที่มารวมตัวกันเพื่อสร้างประสบการณ์ความบันเทิงที่ล้ำสมัยและมีส่วนร่วมได้ให้กับนักเล่นเกมทั่วโลก บริษัทเหล่านั้นประกอบด้วย PUBG Studios, Bluehole Studio, Striking Distance Studios, RisingWings, Dreamotion, Unknown Worlds และ 5minlab ซึ่งแต่ละแห่งต่างมีความเชี่ยวชาญเฉพาะของตน

KRAFTON เป็นผู้รับผิดชอบสื่อความบันเทิงชั้นยอดอย่าง PUBG: BATTLEGROUNDS, NEW STATE MOBILE, The Callisto Protocol, TERA และ ELYON และในฐานะบริษัทที่ขับเคลื่อนด้วยเทคโนโลยีซึ่งแสดงให้เห็นถึงศักยภาพระดับโลก KRAFTON มุ่งขยายธุรกิจสู่ด้านอื่น ๆ ไม่เฉพาะด้านเกม โดยเตรียมขยายสู่ด้านความบันเทิงแบบมัลติมีเดียและการเรียนรู้เชิงลึก หรือ deep learning สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ KRAFTON สามารถเยี่ยมชมได้ที่ https://www.krafton.com

เกี่ยวกับ RisingWings

RisingWings เป็นสตูดิโอพัฒนาเกมจากเกาหลีใต้ที่มุ่งเน้นด้านการพัฒนาเกมมือถือที่เป็นที่ชื่นชอบและสร้างความสนุกให้กับทุก ๆ คน RisingWings ตั้งเป้าที่จะเป็นผู้ให้บริการเกมมือถือที่ได้รับความนิยมสูงสุด และจะเดินหน้าต่อยอดเกมมือถือที่ประสบความสำเร็จมากมาย ตั้งแต่เกมกลยุทธ์แบบเรียลไทม์ไปจนถึงเกมทั่วไป เช่น Castle Craft, Castle Burn, Archery King, Bowling King, Mini Golf King และ Golf King: World Tour สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมเกี่ยวกับ RisingWings สามารถเยี่ยมชมได้ที่ https://en.risingwings.com

ดูคลังภาพ/มัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/52696150/en

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

ติดต่อ:

RisingWings
Jihyun Park
jihyun.park@krafton.com

Women’s Entrepreneurship Accelerator เริ่มสร้างสิ่งตีพิมพ์กรณีการศึกษาทางธุรกิจสำหรับการจัดซื้อจัดจ้างที่ตอบสนองบทบาทหญิงชาย

Logo

บทสรุปเชิงสนับสนุนตามหลักฐานเรียกร้องให้ภาคเอกชนนำกลยุทธ์การจัดซื้อจัดจ้างที่ตอบสนองบทบาทหญิงชายมาใช้ และรวมธุรกิจที่ผู้หญิงเป็นเจ้าของ เป็นผู้นำ และตอบสนองบทบาทหญิงชายเข้าในห่วงโซ่คุณค่าเพื่อเป็นสื่อกลางในการขับเคลื่อนเป้าหมายทางเศรษฐกิจของธุรกิจและคุณค่าทางสังคมที่สอดคล้องกับเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน

นิวยอร์ก–(BUSINESS WIRE)–5 พฤษภาคม 2565

Women's Entrepreneurship Accelerator (WEA) ประกาศในวันนี้ว่าการตีพิมพ์บทสรุปเชิงสนับสนุน หรือ Advocacy Brief ในหัวข้อเรื่อง “มูลค่าเชิงกลยุทธ์ของการจัดซื้อจัดจ้าง: เหตุใดการจัดซื้อจัดจ้างที่ตอบสนองบทบาทหญิงชายที่สมเหตุสมผลทางธุรกิจ หรือ Procurement’s strategic value: Why gender-responsive procurement makes business sense” ซึ่งแสดงหลักฐานที่น่าสนใจเกี่ยวกับประโยชน์ของการเสริมสร้างการมีส่วนร่วมของผู้หญิงในห่วงโซ่อุปทานของภาคเอกชนในการตระหนักรวมถึงการเติบโตทางเศรษฐกิจและการพัฒนาที่ยั่งยืน

เอกสารประชาสัมพันธ์นี้มีเนื้อหามัลติมีเดีย ดูฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20220505005120/en/

Procurement’s strategic value: Why gender-responsive procurement makes business sense a publication by UN Women (photo credit: UN Women/David Snyder)

มูลค่าเชิงกลยุทธ์ของการจัดซื้อจัดจ้าง: เหตุใดการจัดซื้อจัดจ้างที่ตอบสนองบทบาทหญิงชายที่สมเหตุสมผลทางธุรกิจที่ได้รับการตีพิมพ์โดยองค์การเพื่อสตรีแห่งสหประชาชาติ หรือ UN Women (เครดิตภาพ: UN Women/David Snyder)

Advocacy Brief พัฒนาโดย UN Women และได้รับทุนจาก Mary Kay Inc. เพื่อสนับสนุนโครงการ WEA โดยเน้นการย้อนกลับของความคืบหน้าในการบรรลุความเสมอภาคระหว่างหญิงชายอันเป็นผลมาจากการระบาดของโควิด-19 รวมถึงระดับความไม่มั่นคงทางเศรษฐกิจที่เพิ่มขึ้น การหยุดชะงักของห่วงโซ่อุปทานและผลกระทบจากสภาพอากาศและสิ่งแวดล้อมที่ไม่เคยเกิดขึ้นมาก่อนมีผลกระทบต่อผู้หญิงอย่างไม่สมส่วนเนื่องจากตำแหน่งที่ไม่เท่าเทียมกันในสังคม

สิ่งพิมพ์ดังกล่าวสะท้อนถึงการศึกษาก่อนหน้านี้ที่แสดงให้เห็นว่าเศรษฐกิจมีโอกาสเติบโตได้ดีกว่าและมีความยืดหยุ่นมากขึ้นต่อวิกฤตการณ์หากผู้หญิงและผู้ชายมีสิทธิเท่าเทียมกัน1 อย่างไรก็ตาม ความท้าทายที่ยิ่งใหญ่ยังคงมีอยู่ ผู้ประกอบการสตรียังคงเผชิญกับอุปสรรคมากมาย ซึ่งรวมถึงการขาดการเข้าถึงแหล่งเงินทุนทั้งในตลาดภายในประเทศและต่างประเทศ เครือข่ายผู้ประกอบการน้อยกว่าเมื่อเทียบกับผู้ชาย และนโยบายที่กีดกันการมีส่วนร่วมในตลาดแรงงานสตรี2 ในทั่วโลกขณะที่หนึ่งในสามของธุรกิจเป็นเจ้าของโดยผู้หญิง3 ผู้หญิงชนะเพียงประมาณร้อยละ 1 เท่านั้นของการใช้จ่ายทั่วโลกในองค์กรขนาดใหญ่4 กฎหมายเรื่องเพศที่ไม่เท่าเทียมกันยังเป็นอุปสรรคต่อโอกาสทางเศรษฐกิจของผู้หญิงอีกด้วย ตัวอย่างเช่นผู้หญิงวัยทำงานเกือบ 2.4 พันล้านคนยังคงไม่ได้รับสิทธิทางเศรษฐกิจเช่นเดียวกับผู้ชาย5 แม้จะมีสถิติเหล่านี้ผู้ประกอบการสตรียังคงเป็นทางออกสำหรับความท้าทายมากมายที่โลกกำลังเผชิญอยู่ในปัจจุบัน และหลักฐานแสดงให้เห็นว่ามีความสัมพันธ์โดยตรงระหว่างการเพิ่มขึ้นในการประกอบการของผู้หญิงและการเติบโตทางเศรษฐกิจ การพัฒนาที่ยั่งยืน และสังคมที่ครอบคลุมและยืดหยุ่นมากยิ่งขึ้น6

ข้อมูลที่นำเสนอใน Advocacy Brief สรุปว่าการนำนโยบายและแนวทางปฏิบัติที่ตอบสนองบทบาทหญิงชาย (GRP) มาใช้ผ่านกระบวนการจัดซื้อจัดจ้างเป็นกลไกสำคัญในการลดผลกระทบของอุปสรรคเชิงโครงสร้างที่ผู้หญิงต้องเผชิญได้อย่างไร และในขณะเดียวกันก็ช่วยปรับปรุงธุรกิจและเสริมสร้างเศรษฐกิจ Advocacy Brief ได้เตือนให้เห็นว่าการไม่นำ GRP มาใช้เป็นโอกาสที่สูญเปล่า หลักฐานนั้นมีความชัดเจน การลดความไม่เสมอภาคระหว่างหญิงชายนั้นดีสำหรับธุรกิจและเป็นเศรษฐศาสตร์ที่ชาญฉลาด

“การจัดซื้อจัดจ้างที่ตอบสนองบทบาทหญิงชายส่งผลต่อความสามารถในการทำกำไรขององค์กร การลดความเสี่ยง นวัตกรรม และความยั่งยืน เมื่อผู้ประกอบการสตรีถูกกีดกันจากขั้นตอนการจัดซื้อจัดจ้าง บริษัทต่าง ๆ ก็เสี่ยงที่จะทิ้งพรสวรรค์ ความคิดสร้างสรรค์ และความเชี่ยวชาญไว้เป็นจำนวนมาก GRP เป็นกลยุทธ์ทางธุรกิจที่ประสบความสำเร็จ เช่นเดียวกับแรงกระตุ้นที่ทรงพลังสำหรับการเปลี่ยนแปลง”  Deborah Gibbins ประธานเจ้าหน้าที่ฝ่ายปฏิบัติการของ Mary Kay, Inc. และผู้ริเริ่มโครงการ WEA กล่าว

เพื่อเป็นการแจ้งถึง Advocacy Brief โดย UN Women ได้มีส่วนร่วมกับผู้มีส่วนได้ส่วนเสียกว่า 350 รายในปี 2564 โดยในจำนวนนี้เป็นตัวแทนของบริษัทภาคเอกชนกว่า 150 แห่ง และรวบรวมกรณีศึกษา 7 กรณีเกี่ยวกับเส้นทางการจัดซื้อจัดจ้างของบริษัทต่าง ๆ เพื่อสร้างเชิงหลักฐานว่าเหตุใดธุรกิจจึงควรนำการจัดซื้อจัดจ้างที่ตอบสนองบทบาทระหว่างหญิงชายมาใช้ การมีส่วนร่วมของผู้มีส่วนได้ส่วนเสียอยู่ในรูปแบบของการสัมภาษณ์ การสำรวจ และชุมชนแห่งการปฏิบัติ ซึ่งได้ประโยชน์จากการเผยแพร่ในเครือข่ายต่าง ๆ ซึ่งรวมถึงสมาชิกภาพและเครือข่ายของ ข้อตกลงแห่งสหประชาชาติ หรือ UN Global Compact's (UNGC)

บริษัทต่าง ๆ รายงานว่า GRP นำไปสู่:

  • เพิ่มรายได้และลดค่าใช้จ่ายในการจัดซื้อจัดจ้าง
  • ความพร้อมใช้งานและความยืดหยุ่นของซัพพลายเออร์ที่มากขึ้น
  • ชื่อเสียงของแบรนด์ที่แข็งแกร่งขึ้น
  • นวัตกรรมและการปรับตัวที่มากขึ้น
  • การส่งมอบบริการที่ดีขึ้นเนื่องจากความคล่องตัวที่มากขึ้นและ
  • ตลาดมีความเข้มแข็งผ่านการพัฒนาเศรษฐกิจในท้องถิ่นและการเติบโตอย่างครอบคลุม

ตามหมายเหตุของ Advocacy Brief “การพัฒนาที่ครอบคลุมและยั่งยืนเป็นสิ่งสำคัญอย่างยิ่งสำหรับธุรกิจที่ต้องการรักษาเสถียรภาพในเศรษฐกิจที่ผันผวนและได้รับประโยชน์จากการเติบโตในอนาคต ความเหลื่อมล้ำในความไม่เสมอภาคระหว่างหญิงชายที่เพิ่มมากขึ้นส่งผลกระทบต่อทุกบริษัท รวมถึงผู้ประกอบการสตรีที่มีความสำคัญต่อห่วงโซ่อุปทานที่แข็งแกร่งและยืดหยุ่น ตลอดจนธุรกิจที่พึ่งพาพวกเขา”

ซึ่งสะท้อนให้เห็นถึงการมุ่งเน้นที่เพิ่มขึ้นในแนวคิดด้านสิ่งแวดล้อม สังคมและธรรมาภิบาล (ESG) ของบริษัทต่าง ๆ Advocacy Brief ให้หมายเหตุว่า “การนำ GRP ไปใช้ช่วยให้บริษัทต่าง ๆ สามารถปฏิบัติและกำหนดค่านิยมของ ESG และมีส่วนสำคัญต่อการเสริมพลังอำนาจของผู้หญิงและเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs) การนำหลักการ GRP มาใช้นั้น ธุรกิจต่าง ๆ สามารถก้าวหน้าไปสู่เป้าหมายได้หลายด้าน รวมถึงความเสมอภาคระหว่างหญิงชาย (SDG 5) และความเหลื่อมล้ำที่ลดลง (SDG 10) และอีกทั้งการบริโภคและการผลิตอย่างมีความรับผิดชอบ (SDG 12) การขจัดความยากจน (SDG 1) และงานที่มีคุณค่า และการเติบโตทางเศรษฐกิจ (SDG 8)”

“การบรรลุเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืนไม่ใช่สิ่งที่สามารถทำได้โดยผู้หญิงคนเดียว หรือโดยธุรกิจเพียงอย่างเดียว หรือโดยรัฐบาลเพียงอย่างเดียว วิธีเดียวที่เราจะสามารถก้าวหน้าได้อย่างแท้จริงคือถ้าทั้งหมด – รวมถึงธุรกิจ – ได้ทำงานร่วมกันเพื่อจุดประสงค์ร่วมกัน” Anita Bhatia ผู้ช่วยเลขาธิการและรองกรรมการบริหารของ UN Women กล่าว

จากการเปิดเผยรายงานนี้ โดย WEA เรียกร้องให้ภาคเอกชนนำกลยุทธ์ GRP มาใช้และบูรณาการสตรีเข้ากับห่วงโซ่คุณค่าระดับโลกเพื่อเป็นพาหนะในการพัฒนา SDGs สิ่งนี้สมเหตุสมผลทางธุรกิจ ในขณะเดียวกันก็ช่วยส่งเสริมการเสริมพลังทางเศรษฐกิจของผู้หญิง ซึ่งเป็นประโยชน์ต่อเศรษฐกิจและสังคมโดยรวม

Advocacy Brief สามารถดูได้ที่นี่

เกี่ยวกับ the Women’s Entrepreneurship Accelerator

Women's Entrepreneurship Accelerator (WEA) เป็นโครงการริเริ่มแบบหุ้นส่วนความร่วมมือจากภาคส่วนที่หลากหลายเกี่ยวกับผู้ประกอบการสตรีที่ตั้งขึ้นในช่วง UNGA 74 โดยมีหน่วยงานขององค์กรสหประชาชาติหกแห่ง ได้แก่ องค์การแรงงานระหว่างประเทศ (ILO) ศูนย์การค้าระหว่างประเทศ (ITC) สหภาพโทรคมนาคมระหว่างประเทศ (ITU) โครงการพัฒนาแห่งสหประชาชาติ (UNDP) ข้อตกลงแห่งสหประชาชาติ (UNGC) องค์การเพื่อสตรีแห่งสหประชาชาติ (UN Women) และ Mary Kay Inc. จะเพิ่มพลังให้ผู้ประกอบการสตรี 5 ล้านคนภายในปี 2573

เป้าหมายสูงสุดของโครงการนี้คือการเพิ่มผลกระทบด้านการพัฒนาของผู้ประกอบการสตรีให้มากที่สุดในการบรรลุเป้าหมายการพัฒนาที่ยั่งยืน (SDGs) โดยการสร้างระบบนิเวศที่เอื้ออำนวยสำหรับผู้ประกอบการสตรีทั่วโลก โครงการ Accelerator เป็นตัวอย่างของพลังในการเปลี่ยนแปลงของการเป็นหุ้นส่วนความร่วมมือจากภาคส่วนที่หลากหลายที่มีความโดดเด่นไม่เหมือนใคร เพื่อควบคุมศักยภาพของผู้ประกอบการสตรี เรียนรู้เพิ่มเติมได้ที่ we-accelerate ติดตามเราได้ที่: Twitter (We_Accelerator), Instagram (@we_accelerator), Facebook (@womensentrepreneurshipaccelerator), LinkedIn (@womensentrepreneurshipaccelerator)


1 World Development Report. 2012: Gender Equality and Development (รายงานการพัฒนาโลก. ปี 2555: ความเสมอภาคระหว่างหญิงชายและการพัฒนา): https://openknowledge.worldbank.org/handle/10986/4391.

2 European Commission and OECD Policy Brief on Women’s Entrepreneurship. 2017 (คณะกรรมาธิการยุโรปและบทสรุปนโยบาย OECD เกี่ยวกับการเป็นผู้ประกอบการสตรีปี 2560): https://www.oecd.org/cfe/smes/Policy-Brief-on-Women-s-Entrepreneurship.pdf

3 World Bank. 2020. Enterprise Surveys, World Bank Gender Data Portal (ธนาคารโลก ปี 2563 การสำรวจองค์กร พอร์ทัลข้อมูลเพศสภาพของธนาคารโลก): https://www.worldbank.org/en/data/datatopics/gender

4 Vazquez, E.A. and A.J. Sherman. 2013. Buying for Impact: How to Buy from Women and Change the World. Charleston, USA: Advantage (Vazquez, E.A. and A.J. Sherman ปี 2556 การซื้อเพื่อผลกระทบ: วิธีการซื้อจากผู้หญิงและการเปลี่ยนแปลงโลก Charleston, USA: Advantage)

5 World Bank Group. 2022.. Women, Business and the Law 2022. Washington, DC: World Bank (World Bank Group ปี 2565 ผู้หญิง ธุรกิจ และกฎหมายปี 2565 วอชิงตัน ดีซี: ธนาคารโลก)

6 UN Women Facts and Figures: Economic Empowerment (ข้อเท็จจริงและตัวเลขของ UN Women: การเสริมอำนาจทางเศรษฐกิจ): https://www.unwomen.org/en/what-we-do/economic-empowerment/facts-and-figures

ดูเวอร์ชันต้นฉบับบน businesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20220505005120/en/

ติดต่อ:

Mary Kay Inc. Corporate Communications
marykay.com/newsroom
(+1) 972.687.5332 or media@mkcorp.com

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย




NTHU จัดพิธีเปิดหลักสูตรเตรียมแพทย์

Logo

ซินจู๋ ไต้หวัน–(บิสิเนสไวร์)– 05 พ.ค. 2565

ในวันที่ 30 มีนาคม NTHU ได้จัดพิธีเปิดหลักสูตร Post-baccalaureate Program in Medicine โดย Hocheng Hong ประธาน NTHU กล่าวว่าโปรแกรมใหม่จะฝึกนักเรียนให้เผชิญกับความท้าทายของวันพรุ่งนี้โดยเน้นที่พื้นฐานของวิทยาศาสตร์การแพทย์แห่งอนาคต ได้แก่ ปัญญาประดิษฐ์ (AI) บิ๊กดาต้า และอินเทอร์เน็ตบนคลาวด์

ข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้มีเนื้อหามัลติมีเดีย อ่านฉบับเต็มได้ที่นี่: https://www.businesswire.com/news/home/20220504005503/en/

The opening ceremony for the Post-baccalaureate Program in Medicine. (Photo: National Tsing Hua University)

พิธีเปิดหลักสูตร Post-baccalaureate Program in Medicine (ภาพ: มหาวิทยาลัยแห่งชาติ Tsing Hua)

ประธาน Hocheng ชี้ให้เห็นว่าการผสมผสานของการแพทย์และเทคโนโลยีใหม่เป็นคลื่นแห่งอนาคต เขายังตั้งข้อสังเกตอีกว่าความมุ่งมั่นอย่างแน่วแน่ของ NTHU ที่มีต่อพื้นฐานการแพทย์ ควบคู่ไปกับโรงพยาบาล NTHU ที่จะสร้างขึ้นที่สนามบิน Taoyuan Aerotropolis จะช่วยให้นักศึกษาได้รับการศึกษาที่ครอบคลุมในด้านการรักษาพยาบาลเบื้องต้น

Yang Wen-ke หัวหน้าฝ่ายบริหารในเขตซินจู๋กล่าวว่าอุทยานวิทยาศาสตร์ Hsinchu ก่อตั้งขึ้นเมื่อ 42 ปีที่แล้ว และปีที่แล้วมีมูลค่าการผลิตอยู่ที่ 1.58 ล้านล้านเหรียญไต้หวัน ชี้ให้เห็นว่า NTHU มีบทบาทสำคัญในความสำเร็จของอุทยานแห่งนี้ เขายืนยันว่าขณะนี้เป็นเวลาที่เหมาะสมที่สุดสำหรับการเปิดตัวโปรแกรมที่เน้นด้านการแพทย์ที่แม่นยำและการดูแลทางการแพทย์ด้วย AI

หลักสูตรหลังปริญญาตรีสาขาแพทยศาสตร์เป็นของวิทยาลัยชีววิทยาศาสตร์ คณบดีคือ Kao Ruey-ho ซึ่งกล่าวว่านักเรียนชุดแรกจะรวมถึงนักเรียนที่ได้รับทุนสาธารณะยี่สิบสามคน โดยสิบหกคนจะประจำอยู่ในกลุ่มวิทยาศาสตร์ธรรมชาติ และเจ็ดคนในกลุ่มเทคโนโลยีสารสนเทศ

คณบดี Kao ยังกล่าวอีกว่าโครงการได้แต่งตั้งคณาจารย์ประจำและแต่งตั้งร่วมแล้วกว่า 100 คน และอุปกรณ์ที่จำเป็นทั้งหมดจะพร้อมใช้งานในไม่ช้า รวมถึงห้องผ่าที่มีโต๊ะผ่าเก้าแห่ง โดยมีหลักสูตรที่สอดคล้องกับมาตรฐานสากล  คณบดี Kao สังเกตว่าแผนกการแพทย์ในไต้หวันมักจะแบ่งหลักสูตรออกเป็นวิชาอิสระ เช่น สรีรวิทยา เภสัชวิทยา พยาธิวิทยา โรคหัวใจ โรคไต และระบบทางเดินปัสสาวะ ในทางตรงกันข้าม โปรแกรมของ NTHU ใช้แนวทางเชิงระบบมากกว่า ซึ่งรวมหลักสูตรพื้นฐานและหลักสูตรทางคลินิกเข้าด้วยกัน เช่นเดียวกับในหลักสูตรเกี่ยวกับระบบหัวใจและหลอดเลือดซึ่งรวมเอาส่วนที่เกี่ยวข้อง เช่น เภสัชวิทยา

โดยเป็นอดีตผู้อำนวยการโรงพยาบาล Tzu Chi ในฮัวเหลียน คณบดี Kao กล่าวว่าการลงทะเบียนนักเรียนที่มีพื้นฐานด้านวิศวกรรมไฟฟ้า วิทยาการคอมพิวเตอร์ วัสดุศาสตร์ และวิศวกรรมเคมี โครงการนี้จะเพิ่มความหลากหลายของการศึกษาทางการแพทย์ในไต้หวัน ในขณะที่สร้างแพทย์ผู้บุกเบิกเพื่อตอบสนองความต้องการของอนาคต

ผู้อำนวยการโครงการคือ Chou Hung-hsueh ซึ่งเคยเป็นผู้อำนวยการภาควิชาแพทยศาสตร์ที่มหาวิทยาลัย Chang Gung  ผู้อำนวยการ Chou กล่าวว่าเขาคาดหวังให้นักเรียนในโครงการนี้มีสำนึกในพันธกิจที่เข้มแข็ง และเต็มใจที่จะทำงานในพื้นที่ของไต้หวันซึ่งขาดอุปกรณ์ทางการแพทย์ที่เพียงพอ  นอกจากนี้ เขายังชี้ให้เห็นว่าหลักสูตรนี้รวมถึงหลักสูตรในสาขาวิชามนุษยศาสตร์การแพทย์ โดยเน้นที่บทบาทของแพทย์ที่ได้รับทุนสนับสนุนจากภาครัฐ เพื่อ "สร้างแพทย์ที่รู้วิธีดูแลผู้ป่วยแบบองค์รวม"

อ่านต้นฉบับบน businesswire.com: https://www.businesswire.com/news/home/20220504005503/en/

ติดต่อ:

Holly Hsueh
NTHU
(886)3-5162006
hoyu@mx.nthu.edu.tw

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

YGG SEA ประกาศขายสาธารณะ $SEA Token แบบ IDO บน Copper หลังจากระดมทุนได้ 15 ล้านดอลลาร์ในรอบ Private Rounds

Logo

เมืองไทเป ไต้หวัน–(BUSINESS WIRE)–3 พฤษภาคม 2565

Yield Guild Games Southeast Asia (YGG SEA) องค์กรอัตโนมัติแบบกระจายศูนย์รายย่อย หรือ sub-decentralized autonomous organization (subDAO) ของ Yield Guild Games (YGG) บริษัทสตาร์ทอัพเกมบล็อกเชนในฟิลิปปินส์ ประกาศเปิดตัว Initial DEX Offer (IDO) ของ $SEA Token บนแพลตฟอร์ม Copper launchpad

(Graphic: Business Wire)

(กราฟิก: Business Wire)

การประมูล $SEA Token Launch Auction จะเริ่มบนแพลตฟอร์ม Copper ในวันที่ 9 พฤษภาคม เวลา 15:00 ตามเวลามาตรฐานสากล UTC และจะเริ่มดำเนินการจนถึงวันที่ 14 พฤษภาคม $SEA tokens ทั้งหมดจำนวน 75 ล้านเหรียญได้รับการจัดสรรให้กับการขายต่อสาธารณะแบบ IDO ซึ่งคิดเป็นร้อยละ 7.5 ของอุปทานทั้งหมดหนึ่งพันล้านโทเค็น ราคาเริ่มต้นตั้งไว้ที่ $0.50

IDO คือโอกาสครั้งเดียวในชีวิตที่จะขอบคุณการสนับสนุนอย่างไม่มีเงื่อนไขของชุมชนของเรา” Irene Umar ผู้ร่วมก่อตั้ง YGG SEA กล่าว “เรามาถึงจุดนี้ได้เพราะชุมชน และเราอยากให้ชุมชนเป็นเจ้าของ YGG SEA ผ่าน IDO ซึ่ง DYOR เป็นทั้งหมดที่ฉันสามารถพูดได้: สิ่งที่คุณเห็นในวันนี้เป็นเพียงจุดเริ่มต้นของสิ่งที่จะเกิดขึ้นในอีกไม่กี่เดือนข้างหน้า”

$SEA เป็น governance token ของ YGG SEA โดยให้สมาชิกชุมชนมีสิทธิ์ลงคะแนนเสียงในข้อเสนอในการกำกับดูแล การจัดสรรรางวัลของระบบนิเวศ คุณลักษณะ/โมเดลรางวัลที่ต้องการมากที่สุดซึ่งสะท้อนถึงความต้องการในท้องถิ่น และโอกาสในกลุ่มผู้ได้รับการพิจารณา หรือ whitelist สำหรับ GameFi และ NFT แบบ non-GameFi

เนื่องจากชุมชนเป็นแกนหลักของ YGG SEA กิลด์จึงมุ่งมั่นที่จะให้โอกาสและเวลาในการมีส่วนร่วมกับทุกคนใน IDO อย่างยุติธรรมและโปร่งใส Copper เป็นการเก็บข้อมูลแบบกระจายศูนย์และเป็นมิตรกับผู้ใช้มากที่สุดในการเข้าร่วมในการกำหนดค่าเฉพาะของ Liquidity Bootstrapping Pools (LBPs) ของ Balancer ทำให้สามารถแจกจ่ายโทเค็นสำหรับผู้เข้าร่วมทั้งหมดได้อย่างเท่าเทียมกัน

การประมูล Token Launch Auction บน Copper ช่วยให้สามารถค้นหาราคาแบบเรียลไทม์ การมีส่วนร่วมแบบเปิดและเป็นสาธารณะ และการกระจายโทเค็นอย่างยุติธรรม ซึ่งเป็นการสร้างแรงจูงใจให้ลดบอทและวาฬวิ่งนำหน้าเพื่อรับ $SEA token ไปอยู่ในมือของผู้เข้าร่วมให้ได้มากที่สุด

YGG SEA เป็นกิลด์ชั้นนำของเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ โดยลงทุนใน 76 โครงการตั้งแต่เดือนพฤศจิกายน 2564 จำนวนสิบเกมสามารถเข้าถึงสมาชิกกิลด์ YGG SEA และอีกมากมายที่จะเปิดตัวภายในปีนี้ ปัจจุบันมีสำนักงานในอินโดนีเซีย ไทย มาเลเซีย และเวียดนาม หลังจาก IDO นั้น YGG SEA วางแผนที่จะขยายไปยังอีกสามประเทศเพิ่มเติมภายในหกเดือน โดยจะเสร็จสมบูรณ์ตามแผนของ SEA ภายในปี 2567

ก่อนหน้านี้ YGG SEA ระดมทุนได้ 15 ล้านเหรียญดอลลาร์จากนักลงทุนที่มีชื่อเสียง ได้แก่ Crypto.com Capital, Animoca Brands, Solana Ventures, Polygon และอื่น ๆ

เกี่ยวกับ YGG SEA

YGG SEA เป็น subDAO แรกของ Yield Guild Games เป็นองค์กรอัตโนมัติแบบกระจายศูนย์เพื่อรับและจัดการ NFT ที่ใช้ใน metaverse ภารกิจของเราคือการสร้างเศรษฐกิจเสมือนจริงที่เล่นเพื่อสร้างรายได้ หรือ play-to-earn ที่ใหญ่ที่สุดและยั่งยืนที่สุดในเอเชียตะวันออกเฉียงใต้ YGG SEA เป็นสมาชิกผู้ก่อตั้ง Asia Blockchain Gaming Alliance

สำหรับรายละเอียดเพิ่มเติม สามารถเยี่ยมชมได้ที่: Website | Twitter | Discord | Telegram

ดูคลังภาพ/มัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/52702079/en

ติดต่อ:

Dominick Steer, media@yggsea.io

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

Storm Games จัด Airdrop สำหรับ ‘Four Gods on WEMIX’

Logo

ซองนัม เกาหลีใต้–(BUSINESS WIRE)–3 พฤษภาคม 2565

Storm Games (ซีอีโอ: Jung Man-su) ประกาศว่าในวันที่ 3 จะจัด airdrop ซึ่งเป็นกิจกรรม pre-event ก่อนการเปิดตัว Four Gods บน WEMIX

Four Gods on WEMIX, a blockchain-based Play and Earn game, has unveiled a new mission-type airdrop as a pre-event before the launch. It is of the largest scale so far to pay out a total of 500,000 LUX tokens. Users can win high mission points just by inviting friends. (Graphic: Business Wire)

Four Gods บน WEMIX เกมแบบ Play and Earn ที่ใช้บล็อคเชนได้เปิดตัว airdrop ประเภทการทำภารกิจใหม่เป็นกิจกรรม pre-event ก่อนการเปิดตัว ซึ่งเป็นอัตราที่ใหญ่ที่สุดจนถึงขณะนี้เพื่อจ่ายโทเค็น LUX จำนวนทั้งหมด 1,000,000 เหรียญ โดยผู้เล่นสามารถได้รับคะแนนในการทำภารกิจที่สูงเพียงแค่เชิญเพื่อน

Four Gods บน WEMIX เป็นเกม Play and Earn (P&E) แบบบล็อคเชนที่ใช้โลกแห่งจินตนาการในระดับที่กว้างใหญ่ ซึ่งมีฉากหลังเป็นยุคกลางของตะวันออก โดยการใช้ระบบ NFT นั้น ไอเทมในเกมอย่างเช่น อุปกรณ์และอาวุธที่สามารถแลกเปลี่ยนระหว่างผู้เล่นได้ นอกจากนี้เกมดังกล่าวได้รับการออกแบบมาสำหรับผู้เล่นเพื่อสร้างผลกำไรด้วยการแลกเปลี่ยน Red Gems ที่ได้รับจากการเล่นเกมด้วยโทเค็น LUX

Red Gems ได้รับการกำหนดค่าและใช้งานเพื่อใช้ในเนื้อหาที่หลากหลายอย่างเช่น การแลกเปลี่ยน การผลิต ร้านค้า และซ็อกเก็ต เพื่อเพิ่มมูลค่าของโทเค็น LUX

คุณลักษณะที่ใหญ่ที่สุดของ Four Gods บน WEMIX คือผู้เล่นสามารถปล้น Red Gems จากคู่ต่อสู้ของตนผ่าน PK ท่ามกลางตัวละครได้

การลงทะเบียนล่วงหน้าของ Four Gods บน WEMIX เปิดในวันที่ 5 เมษายน ผู้เล่นที่เข้าร่วมในการลงทะเบียนล่วงหน้าจะได้รับสิทธิประโยชน์ที่หลากหลาย (https://www.fourgodsglobal.com/front/apply/pc#sec2)

นอกจากนี้ยังมีการจัด airdrop หลายครั้งในช่วงการลงทะเบียนล่วงหน้า โดย airdrop ประเภทภารกิจที่เพิ่งเปิดตัวนี้มีอัตราที่ใหญ่ที่สุดจนถึงขณะนี้เพื่อจ่ายโทเค็น LUX จำนวนทั้งหมด 1,000,000 เหรียญ เนื่องจากผู้เล่นสามารถได้รับคะแนนในการทำภารกิจที่สูงเพียงแค่เชิญเพื่อน กิจกรรมนี้คาดว่าจะดึงดูดความสนใจของผู้เล่นทั่วโลก

ตั๋ว Departed tickets (NFT) ที่ใช้ได้อย่างอิสระกับ Tower of the Departed ซึ่งเป็นพื้นที่ล่าสัตว์ในการรับ Red Gems จะขายบนการประมูลของ WEMIX (https://wemixauction.com/) ตั้งแต่วันที่ 9 ถึง 18 พฤษภาคม

“เราทุ่มเททุกวิถีทางในการเปิดตัวเกมเพื่อให้แน่ใจว่าเราสร้างและจัดหาเกมที่สนุกที่จะสร้างความพึงพอใจให้กับผู้เล่นทั่วโลก” Jung Man-su ซีอีโอของ Storm Games กล่าว “เราขอเชิญชวนผู้เล่นทุกคนให้ได้รับรางวัลมากมายจากการเข้าร่วมในการลงทะเบียนล่วงหน้าและกิจกรรม airdrop ต่างๆ ที่จัดขึ้นในขณะนี้”

Airdrop Event URL: https://gleam.io/zdQHp/four-gods-on-wemix-airdrop-event
Official Teaser Site: https://www.fourgodsglobal.com
NFT Details: https://fourgodsglobal.com/front/pre-sale/
WEMIX Auction: https://wemixauction.com/

ดูคลังภาพ/มัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/52700468/en

ติดต่อ:

สำหรับ Storm Games
Hidden Monster
Kim Hye-min
biz@hmon.co.kr

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

QUANTMIX: ถึงเวลาช่วยมนุษยชาติด้วยสาว ๆ ‘Anima of Quantmix’ ปล่อยออกมาให้เล่นทั่วโลกแล้ว

Logo

โซล เกาหลีใต้–(BUSINESS WIRE)–3 พฤษภาคม 2565

สาวแสนสวยได้ก้าวไปข้างหน้าเพื่อช่วยมนุษยชาติจากวิกฤต เกมแนว RPG ประเภทคอลเลกชัน ‘Anima of Quantmix’ ได้เปิดตัวทั่วโลกแล้ววันนี้

Anima of Quantmix, a collection-type RPG, has been launched worldwide. In the game, a user becomes a Master, collects and grows Animas, and enjoys battles in order to save humanity from danger with charming pretty girl characters. (Graphic: Business Wire)

Anima of Quantmix เกมแนว RPG ประเภทคอลเลกชันเปิดตัวแล้วทั่วโลก ในเกมนั้นผู้เล่นจะกลายเป็นเซียน รวบรวมและเติบโต Animas และสนุกกับการต่อสู้เพื่อช่วยมนุษยชาติจากภัยอันตรายด้วยตัวละครสาวสวยพราวเสน่ห์ (กราฟิก: Business Wire)

เกมแนวกลยุทธ์ RPG ประเภทคอลเลกชัน โดยมีสัตว์และมนุษย์ผูกพันกันให้กำเนิด Anima สาวแสนสวย

เป็นเกมที่ผู้เล่นกลายเป็นเซียน รวบรวมและเติบโต Animas และสนุกกับการต่อสู้เพื่อช่วยมนุษยชาติจากภัยอันตรายด้วยตัวละครสาวสวยพราวเสน่ห์

Animas คือผู้ช่วยชีวิตของมนุษยชาติที่กำเนิดขึ้นใหม่ด้วยการรวมความแข็งแกร่งของมนุษย์และสัตว์เข้าด้วยกัน อย่างเช่น สติปัญญาและลักษณะเฉพาะของสัตว์ป่าก่อนการสูญพันธุ์ของมนุษยชาติ

เสน่ห์ของ Animas แสดงออกด้วยกราฟิกที่สวยงามและ Animas ที่แสนน่ารักพร้อมตัวละคร SD!

เซียนเกมสามารถสนุกกับเกมได้โดยการหาและเติบโต Animas พัฒนากลยุทธ์การต่อสู้ของตนเองให้สมบูรณ์แบบ และติดตามเรื่องราวเพื่อกอบกู้โลก Animas แบ่งออกเป็นประเภทการโจมตี การป้องกันตัว และการช่วยเหลือสนับสนุน ดังนั้นหากผู้เล่นใช้ประโยชน์จากลักษณะเหล่านี้ได้อย่างเหมาะสม ผู้เล่นจะสามารถสร้างทีมที่ทรงพลังของตนเองได้

ใน 'Anima of Quantmix' ผู้เล่นสามารถเพลิดเพลินกับภาพประกอบที่สวยงามของ Animas ทั้งหมด 40 แนว และสัมผัสกับความสนุกสนานในการเล่นกับตัวละคร SD ที่ใช้ประโยชน์จากคุณสมบัติพิเศษของพวกเขาในระหว่างการต่อสู้

สนุกไปกับเกมและรับผลประโยชน์จากการรวม QuantFi integration!

ใน 'Anima of Quantmix' ผู้เล่นสามารถรับคะแนน Anima Points ได้จากการทำภารกิจรายวัน เล่นแต่ละด่านให้สำเร็จ บรรลุเป้าหมาย และเข้าร่วมใน Arenas ด้วยคะแนนที่ได้รับ ผู้เล่นสามารถลองใช้เนื้อหาที่หลากหลาย อย่างเช่น การทำให้ Anima มีประสิทธิภาพมากขึ้นในเกม หรือซื้อตั๋วเพื่อเข้าร่วมใน Arena นอกจากนี้ยังสามารถถอนทรัพย์สินออกจากเกมได้ด้วยการผสานรวมกับการบริการของ QuantFi

ใน QuantFi ผู้เล่นสามารถรับ Quantbook Governance Token เพื่อกำหนดทิศทางธุรกิจของ Quantbook นอกจากนี้ โทเค็น Quantbook สามารถสลับกับโทเค็นการกำกับดูแลได้ Quantbook ถูกสร้างขึ้นเพื่อทำให้ตลาดข้อมูลการลงทุนโปร่งใส และเพื่อสร้างกระบวนการลงทุนที่มีประสิทธิภาพโดยใช้บล็อคเชน Quantbook อยู่ใน Coinone

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติมและอัปเดตล่าสุดเกี่ยวกับ ‘Anima of Quantmix’ สามารถเยี่ยมชมชุมชนโซเชียลอย่างเป็นทางการด้านล่าง

Official website: https://animaofquantmix.io/
Telegram: https://t.me/+KcMLUfdkLxU2MGM1
Discord: https://discord.gg/EMGJ5MrRmT
Facebook: https://www.facebook.com/animaofquantmix
Twitter: https://twitter.com/animaofquantmix
Medium: https://medium.com/@animaofquantmix

ดูคลังภาพ/มัลติมีเดียได้ที่: https://www.businesswire.com/news/home/52698802/en

ติดต่อ:

QUANTMIX
Brendon Lee
+82 10 6349 3756
admin@quantbook.io

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

Hanhwa คว้าเงินทุน 140 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียจาก GEM เพื่อเตรียมเข้าสู่การเป็นบริษัทมหาชน

Logo

บริษัทกำลังดำเนินการเพื่อแปรสภาพเป็นบริษัทมหาชนในปีหน้าบนตลาดหลักทรัพย์

เมลเบิร์น, ออสเตรเลีย–(BUSINESS WIRE)–02 พฤษภาคม 2565

Hanhwa Aus Pty Ltd (“Hanhwa”) ผู้ผลิตยานยนต์ระดับโลกมีความยินดีที่จะประกาศว่า บริษัทได้ลงนามในข้อตกลง กับ GEM Global Yield LLC SCS ("GGY") ซึ่งเป็นกลุ่มการลงทุนทางเลือกเอกชนในลักเซมเบิร์ก เพื่อจัดการข้อตกลงจองซื้อหุ้นมูลค่าสูงถึง 140 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียเป็นระยะเวลา 36 เดือนให้แก่ Hanhwa หลังจากการจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ ข้อตกลงการจองซื้อหุ้นจะช่วยให้ Hanhwa สามารถถอนเงินโดยการออกหุ้นสามัญให้กับ GEM โดย Hanhwa จะควบคุมระยะเวลาและจำนวนสูงสุดของการเบิกถอนดังกล่าวและไม่มีภาระผูกพันในการเบิกถอนขั้นต่ำ Hanhwa จะออกใบสำคัญแสดงสิทธิให้กับ GEM เพื่อซื้อหุ้นสามัญของบริษัทได้ถึง 5.2% ทันทีที่มีการจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์

เกี่ยวกับ Hanhwa

นับตั้งแต่ก่อตั้งบริษัทในปี 2559 ในเมืองวิกตอเรีย ประเทศออสเตรเลีย Hanhwa Aus Pty Ltd. (“Hanhwa”) เป็นบริษัท OEM/วิศวกรรมและการจัดจำหน่ายผลิตภัณฑ์ด้านเทคโนโลยียานยนต์ระดับโลกที่ก่อตั้งขึ้นในอุตสาหกรรมยานยนต์ ผ่านรูปแบบการจัดจำหน่ายโดยตรง โดยมีความยืดหยุ่นตามคำขอพิเศษจากบริษัทยานยนต์ทั่วโลก

Hanhwa มีผลิตภัณฑ์ชั้นนำของโลกจึงสามารถเป็นพันธมิตรกับหน่วยงานระดับโลกที่มีชื่อเสียง เช่น อิซูซุ โตโยต้า เมอร์เซเดส-เบนซ์ ฟูโซ วอลโว โดยนำเข้าสินค้าไปยังสถานที่ดังกล่าว รวมถึงสหภาพยุโรปและกลุ่มประเทศความร่วมมืออ่าวอาหรับ (ซาอุดีอาระเบีย คูเวต โอมาน สหรัฐอาหรับเอมิเรตส์ กาตาร์ และบาห์เรน

ผลิตภัณฑ์หลัก ๆ ของ Hanhwa ครอบคลุมเทคโนโลยีอิเล็กทรอนิกส์ยานยนต์ทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับสาระความบันเทิง เทเลเมติกส์ และชิ้นส่วนอิเล็กทรอนิกส์ Hanhwa ยังมีส่วนร่วมอย่างใกล้ชิดกับกลุ่มยานยนต์ไฟฟ้าที่เป็นมิตรกับสิ่งแวดล้อม โดยได้ดำเนินงานในช่วง 2 ปีที่ผ่านมาเพื่อลงทุนและพัฒนาในโซลูชันและจอแสดงผลการควบคุมยานพาหนะไฟฟ้าสำหรับตลาดรถบรรทุกไฟฟ้า การพัฒนายานยนต์ที่เป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อมทำให้ความต้องการชิ้นส่วนและอุปกรณ์อิเล็กทรอนิกส์ของยานยนต์เพิ่มมากขึ้น เนื่องจากรถยนต์เริ่มเปลี่ยนจุดเน้นไปที่ความเป็นมิตรต่อสิ่งแวดล้อม การขับเคลื่อนด้วยตัวเอง และการแบ่งปันรถใช้งาน โดยรถยนต์กำลังปรับตัวและเปลี่ยนแปลงจาก “การขนส่ง” ให้กลายเป็น “อุปกรณ์สำหรับขนย้าย” ที่มีความเชื่อมโยงอย่างมากกับนวัตกรรมทางเทคโนโลยี

บริษัทแม่ของ Hanhwa Aus Hanhwa ซึ่งก็คือ Hightech Co. Ltd (Hanhwa Korea) ก่อตั้งขึ้นในปี 2541 และเริ่มจัดหาส่วนประกอบเครื่องเสียงรถยนต์ เครื่องมือ และการจัดหาฝาครอบแผงด้านหน้าให้กับผู้ผลิตเครื่องเสียงรถยนต์ในญี่ปุ่น และยังพัฒนาและจัดหาเครื่องเสียงรถยนต์/ชุดสายไฟสำหรับรถบางรุ่นโดยเฉพาะ

ในฐานะโรงงานผลิต พวกเขามีบทบาทสำคัญในการผลิตผลิตภัณฑ์หลักในเกาหลีใต้ และช่วยให้ Hanhwa Aus กลายเป็นหนึ่งในซัพพลายเออร์ชิ้นส่วนยานยนต์ชั้นนำในแง่ของปริมาณการขาย Hanwha Korea ให้ความช่วยเหลือ Hanwha Aus ในการรักษาชื่อเสียงอันโด่งดังด้านชิ้นส่วนยานยนต์ทั่วโลก และขยายไปสู่เขตตลาดใหม่ ๆ

Ryan Lee ประธานกรรมการบริหารของ Hanwha Aus Pty Ltd. กล่าวว่า “พันธกิจด้านเงินทุนจำนวน 140 ล้านดอลลาร์ออสเตรเลียจาก GEM ซึ่งเป็นพันธมิตรของเรา ได้ช่วยเสริมความแข็งแกร่งและเร่งแผนการเติบโต 5 ปีในการก้าวขึ้นเป็นหนึ่งในผู้ผลิตและผู้จัดจำหน่ายยานยนต์ชั้นนำของออสเตรเลียเพื่อขยายสู่ระดับโลกต่อไป เทคโนโลยีและแพลตฟอร์มของเราจะขับเคลื่อนต่อไปผ่านการจัดการเงินทุนนี้ และ GEM จะช่วยเหลืออย่างใกล้ชิดด้านกลยุทธ์ทางธุรกิจเพื่อให้เป็นไปตามวิสัยทัศน์และวัตถุประสงค์ระยะยาวของบริษัท เรามีความยินดีที่โครงสร้างพื้นฐานและการพัฒนาผลิตภัณฑ์ของเราจะได้รับการปรับปรุงเพื่อปลดล็อกมูลค่าและเร่งการขยายตัว ซึ่งจะยังคงปรับปรุงรูปแบบที่ประสบความสำเร็จของเราต่อไป โดยการเติบโตของรายได้ปีต่อปีในปี 2564 อยู่ที่ 174% ทีมผู้บริหารของ Hanhwa รู้สึกตื่นเต้นที่จะใช้ประโยชน์จากการจดทะเบียนในตลาดหลักทรัพย์ ASX เพื่อให้ลูกค้าปัจจุบันและอนาคตของเรามีอุปกรณ์และความคุ้มค่าที่ดีที่สุดในภาคส่วนนี้”

เกี่ยวกับ GEM

Global Emerging Markets (“GEM”) เป็นกลุ่มการลงทุนทางเลือกที่มีมูลค่า 3.4 พันล้านดอลลาร์ โดยมีการดำเนินงานในปารีส นิวยอร์ก และบาฮามาส GEM จัดการชุดเครื่องมือเพื่อการลงทุนที่หลากหลาย ซึ่งมุ่งเน้นไปยังตลาดเกิดใหม่ และได้ทำธุรกรรมไปแล้วกว่า 520 รายการใน 80 ประเทศ เครื่องมือการลงทุนแต่ละแบบมีระดับการควบคุมการปฏิบัติงาน ผลตอบแทนที่ปรับตามความเสี่ยง และโปรไฟล์สภาพคล่องที่แตกต่างกัน กลุ่มกองทุนและเครื่องมือการลงทุนช่วยให้ GEM และพันธมิตรได้รับโอกาส เช่น การเข้าซื้อกิจการกองทุนหุ้น Small-Mid Cap การลงทุนหุ้นในตลาดหลักทรัพย์ของภาคเอกชน และเลือกการลงทุนร่วม

สำหรับข้อมูลเพิ่มเติม: http://www.gemny.com

ดูเนื้อหาต้นฉบับที่ busi9nesswire.comhttps://www.businesswire.com/news/home/20220501005034/en/

ติดต่อ:

Hanhwa: www.hanhwa.com.au , ryan@hanhwainternational.com
GEM: www.gemny.com , jbonnefoy@gemny.com

เนื้อหาใจความในภาษาต้นฉบับของข่าวประชาสัมพันธ์ฉบับนี้เป็นฉบับที่เชื่อถือได้และเป็นทางการ การแปลต้นฉบับนี้จึงมีจุดประสงค์เพื่ออำนวยความสะดวกเท่านั้น และควรนำไปเทียบเคียงอ้างอิงกับเนื้อหาในภาษาต้นฉบับ ซึ่งเป็นฉบับเดียวที่มีผลทางกฎหมาย

The Bangkok Reporter